Seson2情報など
Season2一発目のキャラにアンナ登場など色々な情報がありました。
生放送URL:
https://www.youtube.com/live/xmik3NHJGjI
https://www.twitch.tv/videos/2390507384
何があったのかは、早くも良い感じにまとめてくれているポストや記事があるので読んでおきましょう。
また「しゃがみから手前に横移動できるようになる」点については下記記事も読んでおきたいです。
超・鉄拳祭 スペシャルDJアルバム
去年時点で予告されていたやつなんですが、関連グッズ紹介でしれっと発表されてました。買うしかない。
生放送内の情報ではiTunes Storeのみでの販売で、物理媒体(CD)やサブスク系サービス等はナシとのことでした。ただ公式のポストでは「DL先行配信」となっており、今後何かありそうな感じもします。よく分かりません。
システム変更点の解説・考察
今回はシステムまわりの変更点がちょこちょこあり、特にベテランプレイヤーには「しゃがみから手前に横移動できるようになる」が衝撃だったようです。
それぞれ簡単な解説と、自分視点ですこし考えてみたことを書いておきます。
手前方向への横移動
(2025/2/28追記)こちらですが、別記事に独立させたのでそちらを参照してください。

横歩きが先行入力できるようになる
生放送での実例
生放送ではロウのドラゴンストーム()の1~2段目をガードして、3段目を横歩きでかわす……という例を挙げていました。
ドラゴンストームの3段目は右手による攻撃ですが、裏拳気味に殴っているため若干横方向への判定が強く、横移動()しようとしてもヒットしてしまいます。
横移動では一定距離を移動した時点でキャラクターが止まってしまいますが、横歩きならば歩き続けるためで、ドラゴンストーム3段目の攻撃判定が出る瞬間にもまだ移動をやめていないのでかわせるということです。
なので、「横歩き( or )を先行入力できるようになれば、2段目をガードした時点ですぐ入力すれば良くなり、難しさがすこし緩和されるよね」というアップデートになります。
「そもそもヒート発動するような重要な技をかわすのに、そんな複雑な入力を要求するなよ」というのはもっともな意見ですが、うーん……。
ただ正直に言って、元々この技に対して横歩きを入力するのはそこまで難しくありません。受付幅がかなりあります。
その証拠に身体の厚みが薄めでそこそこ横移動性能があるキャラクターならば、横歩きをせずに横移動だけでもかわすことができます(具体的にはアリサ以外の女性キャラ、レオ、リロイ)。
よりシビアな状況が問題になりそう
もちろん、横歩きの入力に難儀していた人であれば助かる調整です。
しかし、実戦ではよりシビアな状況、つまり現状の仕様だと「本当は横歩きでギリギリかわせるんだけど、入力が難しいから実戦ではやらないよね」といったケースの方が問題になりそうです。
たとえばドラグノフのシャープナー()ヒット後は-1Fでお互いしゃがみ状態ですが、密着ヒットかつ相手キャラのトゥースマの攻撃判定が厚めだと、左右どちらの横移動でもかわすのは不可能です。 ※多少距離が離れていればかわせます。
しかし、おなじ条件でも「タイミングよく左横移動~左横歩き」とするとかわせます。これはロウのドラゴンストーム3段目と比べてすこし難しいです。 ※シャオユウは右足で攻撃しているにもかかわらず、「右」横歩きではないので注意してください。右方向ではかわせません。

もし横歩きが先行入力ができるようになれば、これが簡単にかわせるようになるかもしれません。
「かわせるようになる」と断言できないのは、この入力が「数フレーム横移動した後に、絶妙なタイミングで横歩きすることで、合わせ技によりかわせている」可能性があるためです。もしかすると最速での横歩きではかえってひっかかってしまうかもしれません。
このように微妙な状況というのはまだまだありそうなので、現時点では未知数ですが、最速横歩きの研究によって色々と出てくるかもしれません。特に横移動性能の低い熊・ジャックの場合は、最速横歩きならかわせる状況を探してみる価値が高いのかなと思います。
おまけ:コンボへの影響
ドラグノフなどのキャラクターでは、コンボ中に特殊ステップをタイミングよくでキャンセルして立ち状態からの技をつないでいく……というテクニックを用います。その際、立ちキャンセルと言ってもやっていることは横移動なので、横移動から出せる専用技を持っていると、立ちからの技ではなくその技の方が出てしまいます。
具体的に言うと、ドラグノフは横移動が固有技なのでステップ(スニーク)~でキャンセルしてと入力しても立ちが出せません。
現状でこのような繋ぎをやろうとすると、↓のように変な入力をする必要があります。
「スニーク中」のところが工夫で、で横移動した後、さらにと入力することで横移動状態を終わらせ、立ち状態に戻してからを押しています。これにより立ちが出せているということです。
上動画のような変な繋ぎは鉄拳7でも可能だったのですが、立ちが立ちに変わってもダメージが1増える程度でほぼ意味がありませんでした。鉄拳8ではのスニーク移行が追加されたので、もしかしたら局所的に有用なレシピが出てくるかもしれません。
ヒート発動時のしゃがみ帰着
ヒート発動時に下方向入力をしていると、発動時のダッシュモーションの後、しゃがみ帰着できるようになるそうです。キャラクターにもよりますが、大幅有利からの攻めの選択肢が増えるという想定のようです。

しかし、これは若干問題含みです。ヒート発動後のキャラクター間の距離が、じつは技によりまちまちだからです。
ヒート発動後に密着にならない技がある
ヒート発動時には+17Fの有利となりますが、最速で動き出せるタイミングでは相手との距離が密着にならない技があります。
たとえばザフィーナのとで、それぞれヒート発動した場合を比べてみます。
結果として、ヒート発動からでは最速のタイミングで投げを出すとスカってしまうほどの距離が開くことになります。一方、からならば投げが届きます。
- ザフィーナ:モードスケアクロウ中、モードタランチュラ中
- シャオユウ:、、鳳凰の構え中、擺歩中
- 準:横移動中先端、御阿礼中(中距離以降)
- リリ:ラビットエア中(特にひどい)、先端
- 麗奈:先端
- リディア:先端
- リロイ:独歩中、先端、先端、先端
- ジャック8:先端(特にひどい)、ホールド先端
- 熊パンダ:先端、先端、ハンティングスタイル中先端
- ドラグノフ:先端
- ファラン:レフトフラミンゴ中先端
- 仁:先端
- 一八:先端、先端、ド先端
- ラース:ド先端
- ロウ:先端、チャージドラゴン中先端
- リー:ヒットマンスタイル中、先端
- レオ:金鶏独立中ド先端
- レイヴン:ソウルフィールド中、立ち途中先端
- 吉光:、先端
- クライヴ:先端、先端、先端、横移動先端
こういった技でヒート発動から相手を投げで掴みたい場合、+17Fの時点で技を出してはダメで、走りモーションをキャンセルせずに走り続け、密着になるまで待ってから投げを出す必要があります。当然、その分有利Fは減ってしまいますが。
原因については技によります。まず相手のやられが何種類かあり、距離が離れにくいやられもあるようです。たとえばシャオユウは、ほとんどのヒート発動技で相手をごろんと一回転させるタイプのやられになり、投げが届かない距離になってしまいますが……。


またクラウディオはヒート発動後のダッシュモーションが固有のもので、ブレーキを掛けるような動きのところがむしろ前進量が大きくなっているため密着になりやすいです。

やられの種類は同じです。ヒットストップが明けて相手が吹き飛ぶ時、後者だとすごい勢いで相手がぶっ飛んでいくのが分かるでしょうか。
同様にジャックのも押し出し距離が長く、遠い位置から走ることになります。こうなってしまうと、腕の長いジャックをもってしても投げが届きません。
他には小柄なキャラ、足が短いキャラで起こる傾向があるようなので、歩幅が狭いことも影響していそうです。シャオユウなどはわりに標準的な吹き飛び量に見えるのですが、走る距離が足りないようです。
これがしゃがみ帰着だと……
さて、これがしゃがみ帰着だとどうなるでしょうか。普通に考えると、一定距離を走った時点でしゃがみに移行するため距離が遠い位置で止まることになりそうです。
さきほどのアンナの例でも微妙に間合いが離れているのが気になるところですが、技によってはもっと遠い位置で止まってしまってもおかしくありません。
仮にジャック8の先端ヒット後のように極端に遠い技で、現状と立ち止まる(=最速で動き出せる)位置が同じであれば、その際の相手との距離は2.63にもなります。これではラウンド開始時よりも遠く、しゃがみから二択をかけるのは厳しいでしょう。
このあたりの問題について、開発チームがすでに想定していて手を打っていてくれれば良いな……という感じですね。信じたい。
今回は以上となります。
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