鉄拳8 しゃがみから手前方向への横移動

目次

はじめに

2/25の生放送について記事を書きましたが、「しゃがみから手前方向への横移動」についての解説だけ独立した記事にすることにしました。

Season2で修正される要素ではありますが、どういうことなのか、基本的な部分を解説していきます。

しゃがみから手前に横移動できるようになる

相手を「しゃがませる」技

鉄拳にはヒット・ガードさせた後に相手をしゃがみ状態にする技が存在します。

たとえばキングの下段技、シットスマッシュ()がそうです。この技を食らうと、足下を攻撃されて膝をつくようなやられになり、強制的に「しゃがまされた」状態になります。

この時、キング側の「攻撃情報」ウィンドウ、「攻撃判定」の欄に謎の赤いマークが表示されているのが分かるでしょうか。このマークがあったら「相手をしゃがませる効果がある」という意味です。

他にも一八の、麗奈のといったかかと落とし系の技や……。
なお平八の右踵落としにはガード時に相手をしゃがませる効果はない
飛鳥の、ポールのといった上から力強く叩きつける系の技などには、ガード時でも相手をしゃがませる効果が設定されていることがあります。

受け側の選択肢

さて、ここからはシットスマッシュを喰らった側、つまり仁側の視点で考えていきます。

仁はしゃがみ状態で-4Fとちょい不利です。ここからキングが、立ち途中技としては最速でリーチもあるトゥースマッシュ(立ち途中)を撃ってきたとします。

仁側はトゥースマッシュを読んで横移動でかわそうと考えました。しかし、しゃがみ状態なので手前(仁から見て右方向)には横移動できません

そこで先行入力を利用してと入力し、最速で奥方向(仁から見て左方向)へ横移動しようとしますが……。

トゥースマッシュにひっかかって被弾してしまいます。そう、トゥースマッシュは右足で蹴るということもあり、モーション的にキングの右方向に厚めの攻撃判定があるのです。

キングの右方向=仁の左方向ですから、奥=左方向へ横移動した仁はトゥースマッシュを喰らってしまった……ということですね。

しかし、これがもしキングが1P側・仁が2P側に居るケースだったとしたらどうでしょうか?

同様にシットスマッシュを喰らった仁は、やはり手前には横移動できないため奥方向(今度は仁から見て方向)に横移動しようとします()。すると……。

今度は綺麗にかわすことができました。

キングのトゥースマッシュは、キングの右方向には強いものの、左方向には判定が薄めのようです。これを仁の視点で言い換えると「トゥースマッシュは左横移動には強いものの、右横移動ならばかわしやすい」となります。

ここでは仁が2P側にいたため奥横移動=右横移動となり、横移動可能な方向がかわしやすい方向と一致していたためかわせた……ということですね。

まとめ

自分が強制的にしゃがみ状態にされた時、横移動方向を奥への横移動のみに制限されてしまう。

その時、右方向の横移動でしかかわせない連携を出されると、1P側ではかわすことができないが、2P側にいれば(奥横移動=右横移動なので)かわすことができる。

これは左右や1P/2Pが入れ替わっても同様です。またもし自分から技を出してしゃがみ状態へ移行したとしても、奥方向へしか横移動できない点は同じになります。

これが「しゃがみから手前に横移動ができない」ことによる制限で、局所的ではありますがバトルの駆け引きに大きな影響がありました。

しかし、鉄拳8 Season2からはこの制限が撤廃されることになります。これは鉄拳の長い歴史でも今までなかったことで、大きな変化となります。

単純に考えても、相手の行動を大きく制限することのできた「相手をしゃがませる技」の価値がすこし落ちます。

そしてその後の駆け引きを考えると、しゃがまされた側が横移動を匂わせることができるため、攻め側はそれを抑制する選択肢を取る必要が出てきます。すると、今度はしゃがまされた側がさらにその行動を読んで「しゃがみから暴れる」選択肢が従来より取りやすくなってくる。そうなると「しゃがみから出せる技でカウンターヒット時に美味しい技」の価値が相対的に上がる……といった変化も予想できますね。

暴れを許さないホーミング技への連携が今まで以上に大事になるかも?

補足

しゃがみ帰着

「技後にしゃがみ状態になる」ことを「しゃがみ帰着」と呼びます。技が終わった後に帰着する状態がしゃがみ状態ということです。

右横移動・左横移動

鉄拳では横移動方向のことを、自キャラから見て「右横移動」「左横移動」と呼ぶことが多いです。一部の3D格闘ゲームのように「時計回り」「反時計回り」といった呼び方はしません。

またキャラクターがレフトスタンスのまま足位置が入れ替わらないので、バーチャファイターシリーズのように「背中側」「腹側」と呼ぶことはありません。ホーミング技は全回転技とほぼ同義ですが、半回転技という概念はなく、避けられるかどうかはモーション依存でその都度アナログに決定されます。

オンラインでのバトル開始位置(LEFT/RIGHT)との関係

鉄拳7でバトルの開始位置(LEFT/RIGHT)を選べるようになった結果、ややこしいことに、オンライン対戦では見た目のLEFT/RIGHT位置と、実際の1P/2P側が異なることがあります。

「げっ、こいつ2P側(画面の右側)でしゃがみ状態なのに手前に横移動しやがった!」と思っても、実は内部的には1P側なので奥横移動だった……ということが起こるわけです。ややこしい……。

Season2ではこういったよく分からん状況も考えなくて良くなるはずです。

キャラクターによる差

今回のような連携を横移動でかわせるかどうかは、硬直差はもちろんとして、距離、キャラクターごとの横移動性能や身体の厚みにもよります。たとえば仁の場合、キング側のシットスマッシュを本当のド先端で喰らった場合にはトゥースマッシュへの連携を左横移動でもかわすことができます。

ド先端ヒットならギリギリ左横移動でもかわせる
バックダッシュでもOK

熊パンダ・ジャックといったキャラクターは身体(やられ判定)が厚いため、この連携を左右どちらの横移動でもかわすことはできません。鉄拳7以前はエディ(クリスティ)も横移動性能が極端に低かったのですが、鉄拳8で改善されました。

他にもヒット時の軸ズレが大きいと結果が変わってしまう可能性があります。

またトゥースマッシュ(立ち途中)の性能や横方向への厚みもキャラクターにより異なるので、ある程度までは今回のような考えが応用できますが、突き詰めるなら具体的な状況別に整理する必要があります。このあたり、鉄拳はかなりアナログなゲームです。

トゥースマッシュの攻撃判定持続

すこしマニアックな話になりますが、トゥースマッシュはほとんどのキャラで判定が2F間出る技(持続2F)です。この2F目の攻撃判定が横移動でかわせるかどうかに影響するのか、気になる人もいるかもしれません。

これについては基本的に11F目でヒットするので12F目のことはあまり深く考えなくて良いです。横移動を狙う際も、実質11F目をかわせるかどうかだけが問題となります。

それよりもキャラクター固有の立ち途中モーションが横方向に厚いかどうかの方が大きな要因となります。
11~12F目でリーチにほぼ差がなく、12F目だけ当てるのはかなり難しい

今回は以上となります。

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