フレームとは
フレームとはアニメーションの1コマ≒時間の単位のこと
フレームとは、キャラクターアニメーションの1コマのことを指します。
鉄拳を含む多くの格闘ゲームにおいて、1フレームは1/60秒です。
これは画面が1秒間に60回描画されている、つまり絵(コマ)が60回切り替わっているからです。

したがってフレームは時間の単位であるとも言えます。
1コマを「フレーム」という言葉で表現するのは、映画フィルムの1コマのことを「フレーム」と呼ぶことに由来します。

英辞朗 on the WEBで”frame”を引いてみると、このような説明になっています。

“frame”は元来、「額縁」や「枠」といった意味ですが、映画フィルムの1コマを抜き出して見てみると、絵の周囲に枠=フレームがある……ということですね。

FPSとは
「短い時間の間に素早く絵を切り替えて動いているように見せる」という原理は、パラパラ漫画とまったくおなじです。
一般にテレビや映画、アニメは秒間24コマの絵を切り替えて動きを表現しています。
秒間何コマで表現しているかをFPS=Frame Per Secondと言います。24FPSなら「1秒当たり24コマ」という意味です。
『ゴルゴ13』に「動作(アクション)・24分の4」という話があるのですが、ゴルゴが銃を抜いてから射撃を行うまでをフィルムで撮影して早撃ちのスピードを測る……というシーンが出てきます。

映画フィルムの24FPSに対して、近年の格闘ゲームはほとんど60FPSで動作しているので、1フレーム=1/60秒と言って差し支えないのです。1秒当たりに描画されるコマが多い分、一般的な映画・アニメよりも動きが滑らかに見えます。
なおアクションゲームでは30FPSで動作するゲームも多くあります。1画面にキャラクターを多く出して動かしたり、派手なエフェクトを出したり……といったことをすると、マシンパワーの都合で秒間60コマも描画するのは厳しかったりするためです。
逆に最近のPCゲームでは、マシンパワーを上げ、良いゲーミングモニタを使うことで120Hz、240Hz……といった高いリフレッシュレート(描画頻度、FPSとほぼ同じ意味)で描画するものも増えています。このような環境では非常に滑らかな動きを表現することができます。
フレームの使い道
フレームの主な使い道は、
- 攻撃判定の発生
- 硬直(硬直差)
……の表記です。
もちろんフレームというのは単にコマ数の単位なので、どんな動作(アニメーション)の長さでも表すことができますが、まず覚えておきたいのはこの二つになります。
これらは”frame”の頭文字を取って「○F」と表記されることがあります。
発生の例
発生とは、技コマンドが成立してキャラクターが動き出してから、攻撃判定の発生するまでの速さのことです。これをフレームを使って表現します。
たとえば、さきほど動画で見た麗奈のは発生19Fです。



硬直差の例
一方、攻撃をガードされた際の硬直差、つまり自分と相手が動き出せるまでの時間の差は、下記のようになっています。
ジャブ()はガードされると+1F。


プラスは「有利」の意味で、相手より早く硬直が解けて動けるようになることを示しています。逆にマイナスは「不利」で、相手の方が先に動けるということです。
発生と硬直差をまとめるとこのようになっています。
コマンド | 発生 | ガード |
---|---|---|
発生10F | ガード+1F | |
発生12F | ガード-10F | |
発生15F | ガード-12F |
たとえば、ジャブをガードさせた後にもう一度ジャブを出し、相手のジャブとケンカしてみたとしましょう。
この時、たった1フレームですが自分の方が速く動き出すことができるため、相手のジャブに勝つことができるのです。

このように、相手の技をガードして大きな不利フレームを背負わせたところに素早く反撃すると、相手が絶対に防ぐことのできない反撃となります。これを「確定反撃」と呼びます。
確定反撃は、反撃する技の入力が遅れたり、攻撃が届かないほど距離が離れていたりしない限り、回避する方法はありません。
ちなみに相打ちの場合
まったく同時のタイミングに技の発生が重なり、相打ちとなった場合ですが、鉄拳にはストリートファイターシリーズのように「相打ちの時は威力の高い技の方が勝つ」といった特殊なルールはありません。あくまで発生の速い者勝ちとなります。
たとえば一八の腿砕き()を喰らって(-4F)、発生10Fのジャブで暴れた時、相手が威力の高い忌怨拳(:発生14F)を出していたとしても相打ちとなります。
この時、お互いカウンターヒット扱いとなるため、「カウンターヒットで相手をよろけさせてコンボに行ける忌怨拳の方が結果的に得をした」といったことは起こりえます。

プラクティスモードでフレームを確認する
フレーム情報を表示する
プラクティスモードでは、フレーム情報を画面に表示させることができます。

プラクティスメニューを開き、[表示設定]→[プレイヤー/相手のフレーム情報]を「詳細表示する」に。 ※プレイヤー側はデフォルトON

持続があったとしても最初のフレームでヒットする技が多く、たとえば剛掌破は発生12Fと思っていてほぼ問題ありませんが、技によってはこれが不安定でバラつくこともあります。
攻撃情報を表示する
[表示設定]→[プレイヤー/相手の攻撃情報]を「表示する」にしておくと、ダメージの他にも様々な情報を表示できます。 ※プレイヤー側はデフォルトON

たとえば、相手の剛掌破をガードして+10Fから……。

発生10Fのジャブで反撃すると、攻撃情報のウィンドウに「PUNISH」の文字が表示されます。

この「PUNISH」は「(相手の)硬直中にヒットしたよ」という意味です。

この文字が点灯していれば、+10Fにしっかりと10Fの技を返すことができた、つまり「確定反撃が成功したな」と判断することができます。
なお、PUNISHはあくまで「硬直中にヒットした」という意味なので、相手が技を空振りした隙にこちらの技を叩き込んだ……といった場合にも点灯します。
フレーム表の見方
フレーム情報を活用する
有志の作ってくれたフレーム表には、各技の細かいフレーム情報が載っています。
たとえば、麗奈のジャブ()はこのように記載されています。
※TEKKEN 8INCOMPLETE CONQUESTさんより
それぞれ下記のような意味です。
表記 | 意味 |
---|---|
発生 | 発生フレーム |
Grd | ガード時のフレーム状況 |
NH | ノーマルヒット時のフレーム状況 |
CH | カウンターヒット時のフレーム状況 |
全体 | 攻撃動作開始から、硬直が解けて動けるようになるまでの総フレーム |
ここまで発生とガードについては具体的に見てきました。
ノーマルヒット時には、ガード時よりも有利な(プラスの)フレームを得られることが多くなっています。
ノーマルヒットとカウンターヒットの違い
カウンターヒットについて、ジャブの場合は「+8」となっており、ノーマルヒット時と特に変わりがないようです。しかし、技によってはカウンターヒット時に相手をダウンさせたり、崩れさせるなどしてコンボに行ける場合もあります。



地上コンボ
またすこしレアですが、有利フレームが増えて、こちらの追撃が確定するケースもあります。
たとえば、麗奈の立ち途中は、カウンターヒットすると+14Fもの有利フレームを得られます。


こういった十分な有利フレームから連続ヒットするコンボを「地上コンボ」と呼びます。浮かせたり、ダウンさせたりせずにコンボが成立するという意味ですね。
例外:ガード可能な硬直
ここで一点、注意しておきたいことがあります。大きな有利フレームがあっても、追撃が確定しないケースがあるのです。
たとえば麗奈の無双伐折羅()はヒット時にヒート発動する技で、フレーム表には「+17」と大きな有利フレームが記載されています。
これはヒート発動時の相手の硬直が、「ガード可能な硬直」と呼ばれる特殊な硬直状態であるためです。
「ガード可能な硬直」は、一切動くことはできないがガードだけは可能という硬直で、移動したり技を出したりはできないものの、立ちガードとしゃがみガードだけは許可されているのです。「攻め側は一方的な攻めができるけど、連続ヒットする技はないよ」という状況になります。
ここでフレーム表の文字をよく見ると、数字の右肩に「G」の表記があるのが分かるでしょうか?
これが「+17Fガード可能」という意味で、「ガード可能な硬直」を示しています。
あまりに大きな有利フレームがついている場合は、「ガード可能な硬直」の場合があるので注意しましょう。
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