鉄拳8 ジャスト技受付Fまとめ

目次
ページキャラクター
1アリサ、ブライアン、ドラグノフ、フェン、ファラン、キング、ロウ
2リー、リロイ、ポール、麗奈、シャヒーン、吉光、ザフィーナ
3リディア、平八、クライヴ、アンナ、ファーカムラム

リディア

岩鶴  3F

初段のヒットFから3F間の間にを入力します。リディアは、ほとんどのジャスト技がこれと同じ受付タイミングになっています。

ダメージ 削り
通常 19 0
ジャスト 21 0

瓶切り~踏み込み左膝蹴  3F

初段のヒットFから3F間にです。

ダメージ 削り
通常 28 0
ジャスト 31 0

緋鯉滝登り 猫足中に 3F

初段のヒットFから3F間にを押します。

ダメージ 削り
通常 18 0
ジャスト 20 0

残焔 相手の下段攻撃にあわせて タイミングよく 3F

返し技に移行して右足の前蹴りがヒットする瞬間から3F間にとなっています。返し技からのジャストはいずれも展開が早く、要練習と思われます。

ダメージ 削り
通常 42 0
ジャスト 44 0

太極 相手のパンチ攻撃にあわせて or タイミングよく  3F

返し技の2段目の左手突きがヒットした瞬間から3F間にです。

ダメージ 削り
通常 30 0
ジャスト 33 0

大渦 相手の上段攻撃にあわせてoror タイミングよく  2F

返し技の左肘打ちのヒットしたフレームから2F間にとなっています。

ダメージ 削り
通常 38 0
ジャスト 41 0

平八

極・無双徹拳 ホールド  6F(1F)

ホールドしたボタンをタイミング良く放すことでパワーアップ版になるという、一風変わった技です。

の入力が入ったフレームからカウントすると、31F~36F目の6F間受け付けています。

さらに最初の1F目で放した場合に限り、通常の青ではなく黄色のエフェクトをまとった攻撃となります。台詞も「出直せい!」から「出直せ~い!」に変化。

技名はおなじ「極・無双徹拳」のままで、そのジャスト版があるという感じですね。ノーマル版でもから連続ヒットとなるので強いのですが、さらにダメージが+5、削りダメージも+2となります。ガードフレームなどは変わらないようです。

狙うべきタイミングですが、モーションで言うと平八が腰を落としきったタイミング、エフェクトが光った瞬間がジャスト版の目安です。

ダメージ 削り
通常 30 0
ノーマル版 33 9
ジャスト版 38 11

極・羅生門 ホールド  6F(1F)

とおなじく、ホールドを放すタイミングによってパワーアップ版になります。

ホールドを17F~22Fの6F間に解除することで成立です。

またやはり冒頭1F目で放すことができるとジャスト版になります。台詞は「とどめじゃ!」から「とどめじゃ~!」に。

目安としては平八が腕を上げ切ったくらいですが、やや見極めづらいのでエフェクトが光るタイミングを覚えてそこに合わせるのが良さそうです。

ダメージ 削り
通常 20 0
ノーマル版 23 11
ジャスト版 29 14

クライヴ

原作におけるマジックバーストについて

、横移動中など、剣で攻撃した直後に手から瞬間的に魔法を発射して攻撃する動きですが、これは原作であるFF16で「マジックバースト」と呼ばれるアビリティの一種です。見た目はこんな感じです。

攻撃ボタンx4で出る基本的な4連撃やジャンプ攻撃など、多数の剣攻撃に挟み込んでいくことができます。ゲームシステム的にも、中型~ボス敵キャラクターのウィルゲージ’(スタンゲージみたいなもん)を削ることができるという、わりに重要な性能を持っているため、隙があれば狙っていく要素です。

ただし若干のタイミング押し要素があり、すこしテクニカルという位置づけになっています。調べた限り、剣攻撃のヒットフレーム後、60FPS換算で12~14F程度受け付けており、受け付け幅は長いのですが、なぜかその剣攻撃を先行入力で出しているとマジックバースト入力を受け付けないという仕様になっており、焦っているとミスしがちです。※FF16は30FPS

マジックバースト  3F

ヒットフレームとその前後、合わせて3F受け付けています。スラッシュバースト以外の3種類のバースト系技は、皆これとおなじ受付タイミングです。

FF16では攻撃が□ボタン、魔法攻撃が△ボタンですが、鉄拳では各攻撃が四肢に対応している都合上、剣攻撃はすべて、マジックバースト部分はになります。

ダメージ 削り
通常 31 0
ジャスト 34 0

アサルトバースト  3F

マジックバーストとおなじく、ヒットフレームとその前後の3F間です。

ダメージ 削り
通常 18 0
ジャスト 21 0

アウトロウバースト  3F

ヒットフレームとその前後の3F間です。

ダメージ 削り
通常 38 0
ジャスト 41 0

スラッシュバースト 横移動中 3F

受付期間は3Fですが、他のバースト系と異なり1Fだけ後ろに倒れています。

この技は2段目にかなりディレイがかかり、しかも最大ディレイ幅でも連続ヒットします。初段のヒットフレームから2段目入力受付最後のフレームまでは13Fあり、ヒット確認は無理でも、相手の行動を確認して出し切るかどうか決める、いわゆる匂い確認は十分に可能です。

2段目まで出し切りだとガード-15Fですが、初段ガードで止められれば-9Fで済みます。ヒート発動技でもあることから、もしこの技を使うならなるべく匂い確認をした方が良いでしょう。そうなると当然、ジャストを狙うことはできないのですが、匂い確認の方が強いので仕方ないですね。

ダメージ 削り
通常 35 0
ジャスト 38 0

ハイドロブラスト  4F

ヒットフレームの3F前からヒットフレームまでの合計4F受け付けています。

ダメージ 削り
通常 38 0
ジャスト 42 0

タイダルサージ ヒット時 4F

この技は初段がヒットした時のみ、2段目が発生します。2段目は2ヒットするのですが、その1ヒット目のタイミングに合わせて追加でを押すことで2ヒット目がパワーアップするという仕組みになっています。受付幅は2段目1ヒット目のフレームの2F前から1F後までの4Fです。

若干見づらいですが、エフェクトのリヴァイアサンが相手に接触するタイミングが1ヒット目のヒットフレームになります。

ダメージ 削り
通常 37 0
ジャスト 42 0

アップドラフト など 9F

などの入力によりジャンプモーションを取るのがアップドラフトで、そこから出す技が入力タイミングによりパワーアップします。技表に「上昇して頂点に到達してから攻撃するとダメージアップ」と記載がある通り、後半部分で攻撃ボタンを入力することで各技の威力が上がる仕組みです。

タイミングですが、を入力したフレームからカウントして18F~26F後までの9F間受け付けています。なお27F目以降は着地してしまうためボタンを押しても技が出ません。

アップドラフト中の入力 ダメージ 削り
通常 18 3
ジャスト 21 4
通常 46 0
ジャスト 50 0
通常 12 0
ジャスト 15 0
通常 10 0
ジャスト 13 0

十連コンボ  3・5・7・9発目 各6F

クライヴの10連コンボですが、すこし出しづらくなっています。これは原作再現で、先に説明したようにFF16のマジックバーストにはタイミング押しの要素があるからです。

原作におけるマジックバーストについての項で動画を紹介しましたが、実はクライヴの十連コンボはこの動画の動きそのままです。

これは最も基本的な4連撃にそれぞれマジックバーストを挟み、最後に追加でフェニックスのアビリティ「ライジングフレイム」(鉄拳8ではフェニックスシフト中でも出せる)を出す動きです。これだと全部で9発なので、初段にの蹴りを足して全部で10発……ということですね。FF16は30FPSなのに対して鉄拳8は60FPSですから、そのために60FPSのモーションを新たに起こして原作を再現した形だと思います。

さて、マジックバースト部分がタイミング押しということは、鉄拳の十連コンボで言うと3発目・5発目・7発目・9発目の部分がジャスト入力ということになります。受付フレームはすべておなじで、手前の入力による剣攻撃のヒットフレームの、2F前から3F後まで合計6F間です。

実際やってみると、すこし難しく感じるかもしれません。モーションの都合もあってテンポが変則的なので、よく動きを見て入力する必要があります。特に9発目はタイミングがやや後ろにズレるので注意です。また、なるべく遅延が少ない環境でトライした方が良いでしょう。

アンナ

アガペイトアロー  1F

最後のが完全1F同時で入力されることが条件です。

この入力はかなり難しいです。

ソウルキャリバーシリーズのセルバンテスにまったくおなじ仕組みのジャスト入力技(+Bの1F完全同時)があり、自分もかなり長く練習しているのですが、経験上、最速風神拳よりすこし難しいかなくらいの難易度があると思います。

コツとしては、やはりの入力スピードを安定させ、ボタンのタイミングを取りやすくする……ということになってきます。最速の3Fで入力を完成できればベターですが、それ自体、なかなか難しいので、4~6Fかそれ以上かかったとしても自分なりに毎回同じスピードで入力できるよう工夫した方が結果的に安定するかなと思います。

なお、この技は完全なしゃがみ状態からも出すことができます。

ダメージ 削り
通常 20 4
ジャスト 23 6

ファーカムラム

アユタヤサンダーエッジ 】 3F

を出した場合の2段目のヒットフレームより、5~3F手前の3F間受け付けています。またこれより遅く入力すると派生自体が出ません。

ノーマル版同様、2段目が空中きりもみ・強を誘発するためコンボで使いやすい技です。初段も発生が速く、かつ打点が低いため多用することになります。

ノーマル版もジャスト版も攻撃判定が出た後、硬直が切れるタイミングは変わらないのですが、ジャスト版の方がヒット後の距離が若干近くなっており、ノーマル版よりその後のコンボパーツが繋ぎやすくなっているため、なるべくジャスト版を狙いたいところです。

下記画像はテッ・カン・コー()から直接】を当ててみた場合の図で、1枚目がノーマル版、2枚目がジャスト版です。「相手との距離」の数値を比べてみると、ジャスト版の方が距離が近くなっているのが分かると思います。

ノーマル版の落下時の距離:2.9m程度
おなじくジャスト版:2.6m程度

この技はノーマル版の方が発生(初段からの繋ぎ)が3F速くなっており、かなりレアな現象ですが、シビアなコンボにおいて「ノーマル版しか入らない」といったケースが存在します。※ただし基本的にはジャスト版の方が良いです

このコンボはノーマル版でないと入らない

これが意図された仕様なのかどうかは分かりません。繋ぎが遅いことが必ずしも悪いわけではなく、先述の「ジャスト版の方が距離が近い」というのも、ジャスト版の方が遅い分、初段のモーションが3F分長く再生され、踏み込む距離が大きくなっているために生じている現象なので、仮にノーマル版とおなじタイミングに修正されてしまうと、このアドバンテージが失われてしまうと思います。

下記は先ほどと同様テッ・カン・コーから当てた場合のヒットフレーム直前のコマです。足下のグリッドに注目すると、初期位置からおなじように出していても、この時点でジャスト版の方が踏み込みが大きいことが分かります。

ノーマル版のヒット直前フレーム
おなじくジャスト版
ダメージ 削り
通常 20 6
ジャスト 24 7

バーサークサンダーエッジ 】 3F

構造は】とまったく同じになります。

この技もコンボの繋ぎに使いたくなる優秀な性能なのですが、ファーカムラムはを持っているため、から出すのには一工夫必要です。


まず、あえてと入力し、最後のを完全1F同時に入力する方法が考えられますが、これはかなり難しいです。ただし、入力によるフレームのロスは最小限に抑えられます。

次に、と入力することで、一度前ダッシュ状態をキャンセルする方法があります。こちらの方が簡単なのと、の拾い性能が高く繋ぎがそこまでシビアではないので、こちらで済ませて構わないと思います。

なお、この技もノーマル版の方が発生が速くなっており、たとえば2段目がカウンターヒットした際、ノーマル版は連続ヒットするのにジャスト版は繋がらない……といったことが起きます。

ダメージ 削り
通常 20 6
ジャスト 24 7

ライトニングストリーマー 】 2F

スライド部分を素早く入力されることが求められますが、2Fのズレまで許容されています。

この点、1Fズレが求められる麗奈の鬼太鼓や、ファランのエアファングといった技よりも簡単と言えます。

ただし、1Fズレであった場合には、入力の瞬間にが入っていないことが条件……という点はこれらの技と同様です。もし入力が入ったままだと、入力として認識されてしまいます。

1Fズレの場合はこの入力が必須
これに対して、2Fズレの場合はになってしまってもOKです。

これらはどちらでもOK
ただし、下記画像のように間に1Fの空白を挟む2Fズレになった場合は注意が必要で、を入力していると】の方に化けてしまいます。

この入力はOKだが……
この入力はNG

総合的に考えると、麗奈の鬼太鼓などのように、なるべく同時押しにならない入力方法を頑張る方が良さそうです。

また仕様上、スライド技は先行入力ができないので、初段の拾いではなく、コンボの途中など硬直から最速気味に出したい場合には注意してください。

ダメージ 削り
通常 20 0
ジャスト 26 0

おわりに

現時点で判明しているジャスト技について調べてみました。もし他にもあったら教えてください。

(2025/2/5追記)
いったん現状実装されているDLCキャラの分を調べ終えました。今後も追加キャラが登場したら更新していく予定です。

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