リディア
岩鶴 3F

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 19 | 0 |
ジャスト | 21 | 0 |
瓶切り~踏み込み左膝蹴 3F

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 28 | 0 |
ジャスト | 31 | 0 |
緋鯉滝登り 猫足中に 3F

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 18 | 0 |
ジャスト | 20 | 0 |
残焔 相手の下段攻撃にあわせて タイミングよく 3F

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 42 | 0 |
ジャスト | 44 | 0 |
太極 相手のパンチ攻撃にあわせて or タイミングよく 3F

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 30 | 0 |
ジャスト | 33 | 0 |
大渦 相手の上段攻撃にあわせてoror タイミングよく 2F
返し技の左肘打ちのヒットしたフレームから2F間にとなっています。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 38 | 0 |
ジャスト | 41 | 0 |
平八
極・無双徹拳 ホールド 6F(1F)

ホールドしたボタンをタイミング良く放すことでパワーアップ版になるという、一風変わった技です。

さらに最初の1F目で放した場合に限り、通常の青ではなく黄色のエフェクトをまとった攻撃となります。台詞も「出直せい!」から「出直せ~い!」に変化。
狙うべきタイミングですが、モーションで言うと平八が腰を落としきったタイミング、エフェクトが光った瞬間がジャスト版の目安です。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 30 | 0 |
ノーマル版 | 33 | 9 |
ジャスト版 | 38 | 11 |
極・羅生門 ホールド 6F(1F)

ホールドを17F~22Fの6F間に解除することで成立です。
またやはり冒頭1F目で放すことができるとジャスト版になります。台詞は「とどめじゃ!」から「とどめじゃ~!」に。
目安としては平八が腕を上げ切ったくらいですが、やや見極めづらいのでエフェクトが光るタイミングを覚えてそこに合わせるのが良さそうです。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 20 | 0 |
ノーマル版 | 23 | 11 |
ジャスト版 | 29 | 14 |
クライヴ
原作におけるマジックバーストについて
、横移動中など、剣で攻撃した直後に手から瞬間的に魔法を発射して攻撃する動きですが、これは原作であるFF16で「マジックバースト」と呼ばれるアビリティの一種です。見た目はこんな感じです。
攻撃ボタンx4で出る基本的な4連撃やジャンプ攻撃など、多数の剣攻撃に挟み込んでいくことができます。ゲームシステム的にも、中型~ボス敵キャラクターのウィルゲージ’(スタンゲージみたいなもん)を削ることができるという、わりに重要な性能を持っているため、隙があれば狙っていく要素です。
ただし若干のタイミング押し要素があり、すこしテクニカルという位置づけになっています。調べた限り、剣攻撃のヒットフレーム後、60FPS換算で12~14F程度受け付けており、受け付け幅は長いのですが、なぜかその剣攻撃を先行入力で出しているとマジックバースト入力を受け付けないという仕様になっており、焦っているとミスしがちです。※FF16は30FPS
マジックバースト 3F

ヒットフレームとその前後、合わせて3F受け付けています。スラッシュバースト以外の3種類のバースト系技は、皆これとおなじ受付タイミングです。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 31 | 0 |
ジャスト | 34 | 0 |
アサルトバースト 3F

マジックバーストとおなじく、ヒットフレームとその前後の3F間です。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 18 | 0 |
ジャスト | 21 | 0 |
アウトロウバースト 3F

ヒットフレームとその前後の3F間です。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 38 | 0 |
ジャスト | 41 | 0 |
スラッシュバースト 横移動中 3F

受付期間は3Fですが、他のバースト系と異なり1Fだけ後ろに倒れています。

この技は2段目にかなりディレイがかかり、しかも最大ディレイ幅でも連続ヒットします。初段のヒットフレームから2段目入力受付最後のフレームまでは13Fあり、ヒット確認は無理でも、相手の行動を確認して出し切るかどうか決める、いわゆる匂い確認は十分に可能です。
2段目まで出し切りだとガード-15Fですが、初段ガードで止められれば-9Fで済みます。ヒート発動技でもあることから、もしこの技を使うならなるべく匂い確認をした方が良いでしょう。そうなると当然、ジャストを狙うことはできないのですが、匂い確認の方が強いので仕方ないですね。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 35 | 0 |
ジャスト | 38 | 0 |
ハイドロブラスト 4F

ヒットフレームの3F前からヒットフレームまでの合計4F受け付けています。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 38 | 0 |
ジャスト | 42 | 0 |
タイダルサージ ヒット時 4F

若干見づらいですが、エフェクトのリヴァイアサンが相手に接触するタイミングが1ヒット目のヒットフレームになります。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 37 | 0 |
ジャスト | 42 | 0 |
アップドラフト など 9F

タイミングですが、を入力したフレームからカウントして18F~26F後までの9F間受け付けています。なお27F目以降は着地してしまうためボタンを押しても技が出ません。
アップドラフト中の入力 | ダメージ | 削り | |
---|---|---|---|
通常 | 18 | 3 | |
ジャスト | 21 | 4 | |
通常 | 46 | 0 | |
ジャスト | 50 | 0 | |
通常 | 12 | 0 | |
ジャスト | 15 | 0 | |
通常 | 10 | 0 | |
ジャスト | 13 | 0 |
十連コンボ 3・5・7・9発目 各6F
クライヴの10連コンボですが、すこし出しづらくなっています。これは原作再現で、先に説明したようにFF16のマジックバーストにはタイミング押しの要素があるからです。
原作におけるマジックバーストについての項で動画を紹介しましたが、実はクライヴの十連コンボはこの動画の動きそのままです。

さて、マジックバースト部分がタイミング押しということは、鉄拳の十連コンボで言うと3発目・5発目・7発目・9発目の部分がジャスト入力ということになります。受付フレームはすべておなじで、手前の入力による剣攻撃のヒットフレームの、2F前から3F後まで合計6F間です。
実際やってみると、すこし難しく感じるかもしれません。モーションの都合もあってテンポが変則的なので、よく動きを見て入力する必要があります。特に9発目はタイミングがやや後ろにズレるので注意です。また、なるべく遅延が少ない環境でトライした方が良いでしょう。
アンナ
アガペイトアロー 1F

この入力はかなり難しいです。
ソウルキャリバーシリーズのセルバンテスにまったくおなじ仕組みのジャスト入力技(+Bの1F完全同時)があり、自分もかなり長く練習しているのですが、経験上、最速風神拳よりすこし難しいかなくらいの難易度があると思います。
なお、この技は完全なしゃがみ状態からも出すことができます。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 20 | 4 |
ジャスト | 23 | 6 |
ファーカムラム
アユタヤサンダーエッジ 【】 3F

ノーマル版同様、2段目が空中きりもみ・強を誘発するためコンボで使いやすい技です。初段も発生が速く、かつ打点が低いため多用することになります。
ノーマル版もジャスト版も攻撃判定が出た後、硬直が切れるタイミングは変わらないのですが、ジャスト版の方がヒット後の距離が若干近くなっており、ノーマル版よりその後のコンボパーツが繋ぎやすくなっているため、なるべくジャスト版を狙いたいところです。
下記画像はテッ・カン・コー()から直接【】を当ててみた場合の図で、1枚目がノーマル版、2枚目がジャスト版です。「相手との距離」の数値を比べてみると、ジャスト版の方が距離が近くなっているのが分かると思います。
この技はノーマル版の方が発生(初段からの繋ぎ)が3F速くなっており、かなりレアな現象ですが、シビアなコンボにおいて「ノーマル版しか入らない」といったケースが存在します。※ただし基本的にはジャスト版の方が良いです
これが意図された仕様なのかどうかは分かりません。繋ぎが遅いことが必ずしも悪いわけではなく、先述の「ジャスト版の方が距離が近い」というのも、ジャスト版の方が遅い分、初段のモーションが3F分長く再生され、踏み込む距離が大きくなっているために生じている現象なので、仮にノーマル版とおなじタイミングに修正されてしまうと、このアドバンテージが失われてしまうと思います。
下記は先ほどと同様テッ・カン・コーから当てた場合のヒットフレーム直前のコマです。足下のグリッドに注目すると、初期位置からおなじように出していても、この時点でジャスト版の方が踏み込みが大きいことが分かります。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 20 | 6 |
ジャスト | 24 | 7 |
バーサークサンダーエッジ 【】 3F

まず、あえてと入力し、最後のとを完全1F同時に入力する方法が考えられますが、これはかなり難しいです。ただし、入力によるフレームのロスは最小限に抑えられます。
次に、やと入力することで、一度前ダッシュ状態をキャンセルする方法があります。こちらの方が簡単なのと、の拾い性能が高く繋ぎがそこまでシビアではないので、こちらで済ませて構わないと思います。
なお、この技もノーマル版の方が発生が速くなっており、たとえば2段目がカウンターヒットした際、ノーマル版は連続ヒットするのにジャスト版は繋がらない……といったことが起きます。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 20 | 6 |
ジャスト | 24 | 7 |
ライトニングストリーマー 【】 2F

スライド部分を素早く入力されることが求められますが、2Fのズレまで許容されています。

この点、1Fズレが求められる麗奈の鬼太鼓や、ファランのエアファングといった技よりも簡単と言えます。
ただし、1Fズレであった場合には、入力の瞬間にが入っていないことが条件……という点はこれらの技と同様です。もし入力が入ったままだと、入力として認識されてしまいます。
総合的に考えると、麗奈の鬼太鼓などのように、なるべく同時押しにならない入力方法を頑張る方が良さそうです。
また仕様上、スライド技は先行入力ができないので、初段の拾いではなく、コンボの途中など硬直から最速気味に出したい場合には注意してください。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 20 | 0 |
ジャスト | 26 | 0 |
おわりに
現時点で判明しているジャスト技について調べてみました。もし他にもあったら教えてください。
(2025/2/5追記)
いったん現状実装されているDLCキャラの分を調べ終えました。今後も追加キャラが登場したら更新していく予定です。
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