更新履歴
2025/2/3 リディアの技を追加
2025/2/4 平八、クライヴの技を追加
2025/2/5 フォトモードを使ったジャストタイミングの調べ方を追記
それ以前の更新履歴
2024/2/10 ファランのエアファング、ブライアンのアトミックブロー、リロイの双龍門を追加
2024/3/17 ロウのチャージドラゴンキャノン・チャージドラゴンライド、ザフィーナのカーズドクロウ、麗奈の踏鉄蹂躙、フェンの連環腿、アリサのサンドボックスを追加
2024/3/18 リーのフリクションスピア・カーディナル、挑発を追加
2024/12/6 ファランのフラッシングハルバードを追加
2024/12/7 各技にダメージ・削りダメージの変化を追加
はじめに
鉄拳8のタイミング押し・目押し系のジャスト技について、受付Fやタイミングなどをまとめてみました。ただし、今回は最速風神拳やその種類っぽい入力は除いています(最速風神拳、青ライジングブレード、最速エクスプローダーなど)。
発売当初32キャラ以外のキャラについては順次追加していきます。
(2025/2/5追記)
いったん現状のDLCキャラに対応しました。
遅延について
遅延の影響
「タイミング良くボタンを押す」タイプのジャスト技の場合、遅延による影響(入力遅延+表示遅延)を受けます。
たとえば画面でヒットマークが出る瞬間に合わせて完璧なタイミングでボタンを押したとしても、実際にゲーム側に反映されるのはそれから「遅延F」だけ経過した後となります。

鉄拳8の遅延状況
鉄拳8では現状、PS5版で4F弱、Steam版で2F程度の入力遅延があるようです。
この計測結果はBrook UFB(低遅延基板)を用いたものですので、そうでない入力手段を使っていればさらに遅れるかもしれません。
ここに表示遅延を加えただけの数値、遅延しているということに気をつける必要があります。表示遅延に関しては、低遅延をうたっているゲーミングモニタ等であれば影響は入力遅延ほどではなく、微少と言って良いと思います。
もし可能なら、自分がいつもプレイしている環境でどのくらい遅延が発生しているかを実測しておくと良いのですが……少々面倒かもしれません。
比較的簡単な手段としては、iPhoneやiPadがあれば240fpsでスロー録画が可能なので、ボタンとゲーム画面をおなじフレームに入るように録画し、「ボタンを押してから入力が反映されるまでの差分」を見ることでおおまかな遅延を計測することができます。
参考:
ジャスト技における遅延への対応
タイミング押し系のジャスト技は、基本的にヒットフレームを基準に設定されていますが、実際の設定タイミングがヒットフレームより前なのか後なのかは技によりまちまちです。ヒットマークを目印にしつつも、前後にどれだけズレているのかを把握しておいた方が良いでしょう。今回の記事ではその情報も記載しています。
その上で、遅延のフレーム分だけ速く入力するのを忘れないようにします。仮に3Fの遅延があるとして、ヒットフレームを含む前後3Fのジャスト受付がある技を入力しようとしたら、狙うべきはヒットフレームの3F前のタイミングということになります。

3F遅延であれば狙いを定めるべきはヒット少し前のこのくらいのコマ
もちろん、これはあまり直感的ではありません。そのためヒットフレームより後にジャスト受付Fが設定されている技の方が、(ヒットフレームあたりを狙えば良いことになるので)比較的、楽に習得できると思います。
一方、単純に素早く入力することで成立する系のジャスト技の場合、遅延のことは考えなくて良いでしょう。
フォトモードを使ったジャストタイミングの調べ方
ジャスト技の種類によっては、フォトモードを使ってタイミングや受付幅を調べることができます。
まず、プラクティスの設定に入り、[表示設定]→[プレイヤーのフレーム情報]→[簡易表示する]と設定しておきます。

こうすることで、キャラクターが硬直中は暗転表示(白or赤or青の色付き表示)されるようになります。

フォトモードで1Fずつ順に送っていくと、技の硬直中であるにも関わらず、明転しているフレームがあります。これがジャストの受付Fです。硬直中であっても、何らかの操作を受け付けているフレームは明転する仕様なのです。

この方法ならば受付が1Fしかない、キングのフィギアフォーレッグロック()の返しタイミングもバッチリ調べられます。
ただし、ジャスト技の種類によってはこの方法は使えません。
たとえばポールの万聖龍砲拳(ジャスト)は、ジャストの入力受付Fまでキャラクターずっと明転しているため、いつからが受付Fなのか分かりません。
これは初段のコマンドが成立してからヒットフレームのしばらく後まで、2段目の入力をずっと受け付けているためで、「コマンドの受け付け中は明転となる」という仕様がアダになった形です。
同様に「ジャスト入力で派生が変わる」パターンのジャスト技はこの方法が使えません。その他、何らかの入力受付がジャストのタイミングとフレーム的に繋がってしまっている……といった場合には使えないので、その点には注意してください。
なお、このフォトモードを使ったやり方は投げ抜けの受付幅を調べたりするのにも使えます。
アリサ
サンドボックス 

正面ヒット時
4F/5F



のヒットフレームの2F前~1F後の4F間に
を入力すると、青エフェクトがついたジャスト版になり、ダメージが5アップします。



ところが、打撃投げの演出中、パンチが当たるフレームの前後でもジャストを受け付けています。こちらはパンチがヒットする4F前~ヒットフレームまでの5F間です。


こちらに成功した場合ですが、青エフェクトは出ないものの、性能面は変わりなくダメージが5アップするようです。単純に2回ジャストのチャンスがある技と思っておけば良いと思います。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 36 | ― |
ジャスト | 41 | ― |
ブライアン
アトミックブロー 立ち途中
ヒット時
or 
2F




ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 30 | ― |
ジャスト | 35 | ― |
ドラグノフ
ヘルスライサー しゃがみ

4F


1段目のヒットフレームを含めて4F間となっています。なお、このFを超えて入力しても2段目は出ません。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 18 | ― |
ジャスト | 22 | ― |
ロシアンフック・アサルト









鉄拳7以前は3回目の



とはいえ結局は素早く入力しなければいけないため、従来の感覚を掴んでいる場合はそのままで大丈夫かと思います。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 22 | 4 |
ジャスト | 26 | 7 |
フェン
連環腿 


5F



の入力が入ってから、27~31F後に
を入力すると成立します。32F目以降の場合は派生が出ません。



ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 21 | 0 |
ジャスト | 25 | 0 |
※地上ヒット時のダメージ
ファラン
エアファング 【
】




麗奈の鬼太鼓とおなじ種類の入力となります。入力のコツなどはそちらを参照してください。
この技はガード時の硬直差が、通常版で-3Fのところジャスト版では+1Fに変わります。
ダメージ | 削り | ヒットF | ガードF | |
---|---|---|---|---|
通常 | 32 | 0 | ダウン | -3F |
ジャスト | 37 | 0 | ダウン | +1F |
フラッシングハルバード レフトフラミンゴ中【
】




ペクから受け継いだ技。こちらも同様の入力です。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 43 | 7 |
ジャスト | 45 | 8 |
キング
フィギアフォーレッグロック 
1F




ジャスト技というか投げ抜け?ですが……。





ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 0 | ― |
ジャスト | 26 | ― |
トゥーキック~DDT 

※v1.05で非ジャスト化

2024/6/12追記
v1.05にて、この技にタイミング押しの要素はなくなりました。
入力の次のフレームから、いつ
を入力しても成立します。



ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 18 | ― |
ジャスト | 38 | ― |
急所蹴り~スタナー 背向け
3F

背向け
ヒットの次のFから3F間となっています。



ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 18 | ― |
ジャスト | 38 | ― |
カゼスペシャル 膝十字固め中
3F

膝十字固め(アルティメットタックル後に
)のヒットエフェクトが出るフレームから3F間に
を押します。



ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 20 | ― |
ジャスト | 50 | ― |
シャイニングウィザード






注意点はドラグノフのロシアンフック・アサルトとおなじですが、あちらは8Fなのに対して6Fとなっており、これは普通に考えてもかなり難しいので要練習と思われます。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 40 | ― |
ジャスト | 45 | ― |
ジャイアントスイング・ダウンバースト

いくつか条件があります。
or
すべての入力が必要で、短縮入力不可。
(ただしと
の間にニュートラルは不要)
or
が4F以内。
- または
[ ]
or
が4F以内。
[ ]の部分はor
or
を1Fのみ挟める
- 代替条件:
or
が13~14F。
または[ ]
or
が14F。
[ ]の部分は上記と同じ。
ジャイアントスイングとダウンバーストはボタンが異なるだけで条件は同じです。
一見複雑に見えますが、つまるところ条件1と条件2~3を練習するのが基本となると思います。特に条件3は、
代替条件がなぜ存在しているのかよく分からないのですが、わざわざ狙うようなものではないのかなという気がします。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 45 | ― |
ジャスト | 50 | ― |
ダウンバースト
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 50 | ― |
ジャスト | 55 | ― |






ロウ
チャージドラゴンキャノン、チャージドラゴンライド チャージドラゴン中に
、チャージドラゴン中に
2F


チャージドラゴンへ移行してチャージドラゴンからの技入力を受付しはじめたフレームと、その次のフレームの合計2F間です。

チャージドラゴンキャノンとチャージドラゴンライドで差はありません。またパンチ技からのチャージドラゴンとキック技からのチャージドラゴンでも差はないようです。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 30 | 9 |
ジャスト | 34 | 10 |
チャージドラゴンライド
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 36 | 7 |
ジャスト | 40 | 12 |
リー
リーのヒートとジャスト技
リーはヒート中、ジャスト入力が自動的に成功になりますが、自動成功はヒートゲージを消費し、逆に自力で成功した場合にはヒートゲージが回復する仕様です。


自動ジャストは単純に強そうですが、ヒート中に成功しまくれば回復するのもなかなか悪くなさそうですね。
失敗時の消費量は技によって変わります。技ごとの強さに応じる感じなのでしょうか。



一方、回復量は見た感じあまり差がなさそうです。


ワンツーミドル・カーディナル 

4F



の2段目ヒットフレームの1F前から4F間です。それ以降にボタンを入力しても派生は出ません。



カーディナル(cardinal)はカトリック教会の「枢機卿」って意味なんですけど、「深紅色」っていう意味もあるらしいのでそちらなんですかね?
ダメージ | 削り | ヒットF | ガードF | |
---|---|---|---|---|
通常 | 24 | 0 | -1F | -12F |
ジャスト | 26 | 4 | +5F | -12F |
アシッドレインキックコンビネーション 


4F→2F




の、2段目のヒットフレームの2F前から4F間に入力で3段目が発生し、3段目のヒットフレームから2F間に入力で4段目が出ます。

3段目入力の受付F

4段目入力の受付F

2段目の蹴りのタイミングで3段目を入力し……

さらに3段目の蹴りのタイミングで4段目を入力する





現状、唯一の2段階ジャスト技ですね。鉄拳7での受付フレームは3F→2Fだったので、すこしだけ緩和されました。ラストの蹴りのモーションもリニューアルされ、かっこよくなりましたね。
ダメージ | 削り | ヒットF | ガードF | |
---|---|---|---|---|
通常 | 10 | 0 | ±0F | -11F |
ジャスト(2発目) | 14 | 0 | ±0F | -11F |
ジャスト(3発目) | 28 | 5 | ダウン | -17F |
アシッドレインの出し方については、鉄拳7の記事ですが下記も参照してください。
ミストトラップ 【
】
1F

【
】のヒットorガードフレームの2F後に
です。受付は1Fしかありません。



ガードを崩せる性質を持つ打撃投げです。難しい入力ゆえ、この性能でも許されていた面があると思うのですが、今回はヒート状態であれば必ずジャスト成功になるので強そうですね。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 18(0) | ― |
ジャスト | 38(20) | ― |
マシンガンキック・カーディナル 

5F


の2段目ヒットフレームの3F後から5F間の間に
で成立です。



受付をかなり後ろに倒してあるのが特徴的です。遅延対策というよりは、1~2段目の入力幅がせわしないので、この方が狙いやすいだろうという配慮なのかもしれません。
通常版だとヒート発動技にならないので、なるべく毎回決めたい技になりそうです。
ダメージ | 削り | ヒットF | ガードF | |
---|---|---|---|---|
通常 | 24 | 0 | -2F | -13F |
ジャスト | 31 | 0 | +17F (ヒート発動時) |
-9F |
アシッドストーム・カーディナル 





3F






まで入力し、最後(5発目)のヒットフレームから3F間に
で成功します。



ボーッとしてると何回入力したか分からなくなってしまう……。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 35 | 0 |
ジャスト | 36 | 10 |
ビューティフルフラップ・カーディナル 

4F


のヒットフレームの1F前から4F間に
です。



比較的タイミングが取りやすいジャスト技なのではないでしょうか。トルネード誘発技でもあるので、ヒート中のコンボに組み込んでジャストを成功させればヒートゲージを回復しつつダメージを取りに行けそうです。
ダメージ | 削り | ヒットF | ガードF | |
---|---|---|---|---|
通常 | 20 | 0 | ダウン | -5F |
ジャスト | 25 | 10 | ダウン | +5F |
トリプルファング・カーディナル 


3F


のヒットフレームの2F前からヒットフレームまでの3F間に
を入力します。
のタイミングは問われません(2段階ジャストではありません)。




この技は、成功すると1ヒット目のダメージが上がってヒットマークが変わる仕様なのですが、そのせいでジャストのタイミングがヒットフレームより手前に来ています(ヒット後にダメージが上がるわけにはいかない)。遅延によってさらに手前にズレることを考えると、タイミングはちょっと取りにくいです。
そもそも初段の発生が14Fと速めなので、その12~14Fからさらに遅延F分速く入力……と考えると、ヒットタイミングをよく見て合わせるというより、テンポを覚えてポンポンと押す方法の方が有望かもしれません。
ダメージ | 削り | ヒットF | ガードF | |
---|---|---|---|---|
通常 | 33 | 0 | +1F | -11F |
ジャスト | 41 | 9 | ダウン | -6F |
ダブルファング・カーディナル 

4F

トリプルファングと近いですが、
のヒットフレームの3F前からヒットフレームまでの4F間、
を受け付けています。



なんでトリプルファングと受付Fが違うんでしょうね? こっちを簡単にしたかったのかもしれませんが、それにしては1F差が中途半端です。よく分かりません。
ダメージ | 削り | ヒットF | ガードF | |
---|---|---|---|---|
通常 | 15 | 0 | +6F | -5F |
ジャスト | 37 | 10 | ダウン | -6F |
※通常はが出た場合
ジョッスルウルフ・カーディナル 



を10F以内に入力することが条件です。

と
の完全同時はNGなので気をつけましょう。


ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 23 | 6 |
ジャスト | 26 | 9 |
フリクションスピア・カーディナル しゃがみ状態で






この技は2通りの成立条件があり、どちらを満たしてもOKです。ただしどちらも、前提として後述のスライディング自体の成立条件を満たす必要があります。
- 2回目の
と
を完全同時で入力
- しゃがみを作るための下要素(
など)入力から1回目の
までが9F以内
かつを4F以内に入力

後者の条件はすこしややこしいですが、つまるところ「立ち状態からしゃがむ操作も含めて最速気味に入力してね」ということになります。そして条件が厳しいのでかなり難しいと思います。
ただし、スライディング自体の成立条件は鉄拳7と比べて緩和されています。
- 鉄拳7:下要素を9F以上(ロウは10F以上)入力してからでないと
入力を受け付けない
- 鉄拳8:
部分が合計で11F以上入っていれば成立
つまり、鉄拳8ではこんな入力でもスライディングが出せます。この場合はジャスト版の条件も満たしていますね。

またジャストにはなりませんが、このような入力でもスライディング自体は出ます。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 20 | 0 |
ジャスト | 23 | 0 |
関連して、特殊な入力で横移動からしゃがみをほぼ見せずにスライディングを出すことができます。
or
入力後、
を入れても一定フレーム(35F程度)経つまではしゃがみ状態に移行しません。しかし、スライディングのための下要素入力は受け付けているので、たとえば横移動直後に下記のように入力すると、実際にしゃがみモーションに移るのは1回目の
入力のフレームからなのに、ちゃんとスライディング(ここではジャスト版)が出るのです。
を引っ張れるのは8Fまでという条件があります。したがって「ジャストじゃなくてもいいからじっくり
を伸ばしてからスライディング入力をしよう」といったことはできません。





挑発
~タイミングよく
3F


リーは挑発にもジャストがあります。成功すると、ヒート中はヒートゲージが回復します。

モーションの見た目としては、リーが右手をアゴに当てるくらいのタイミングで押せばOKです。
リロイ
双龍門 
2F




リロイはなんと返し技にジャスト判定があります。
2024/6/12追記 v1.04で通常版ともども壁ヒットするようになりました。ダメージも5ずつアップし、通常版が35、ジャスト版が45になっています。またジャスト版は追い討ちを入れることが可能となり、リターンが増加しました。

ダメージ | 削り | ヒットF | ガードF | |
---|---|---|---|---|
通常 | 35 | 0 | +21F | -10F |
ジャスト | 45 | 9 | ダウン | ? |
ポール
万聖龍砲拳 


6F


のヒットフレームから6Fの間に
を入力で成立します。

これより遅れると派生自体が出ません。




ダメージ | 削り | ヒットF | ガードF | |
---|---|---|---|---|
通常 | 34 | 0 | ダウン | -12F |
ジャスト | 38 | 7 | ダウン | -4F |
竜王霹靂掌 


2F



入力後、2段目のヒットフレームの次のフレームから2F間で
を入力します。



ちょいムズですが、主力技なので要練習でしょうか。この技が初登場した鉄拳4では初段2F→2段目1Fの2段階ジャスト技でかなり難しかったので、それよりは大分マシ。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 38 | 0 |
ジャスト | 40 | 0 |
金剛崩拳 




5F

まず
を入力し、投げ演出中にヒットエフェクトが出るフレームから5F間に
の、最後の
が来るように入力すれば成功です。



ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 37 | ― |
ジャスト | 42 | ― |
麗奈
鬼太鼓(おんでこ) 【
】

鉄拳シリーズには今までなかった入力です。







ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 22 | 0 |
ジャスト | 26 | 0 |
じつはソウルキャリバーシリーズには同種入力の技があります。やり方は色々あるのですが、一例としてアケコンの場合、指一本で2つのボタンをスライド入力する入力方法があります。




おなじ理屈で、



この入力はパッドだとしんどそうだなと思っていたのですが、すでにやっている人がいました。メカニズムはアケコンの場合と一緒で、親指の腹を使うようです。かなり速く動かしていますね。
踏鉄蹂躙 (相手ダウン中に)

3F



ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 24 | ― |
ジャスト | 27 | ― |
シャヒーン
ホーネット 









ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 42 | 0 |
ジャスト | 42 | 6 |
ジャスト技でダメージに変化なしというのは珍しいですね。
この技が変わっているのはジャストに成功すると発生が1Fだけ速くなる点です。


コマンド自体は先行入力可能なので、13F確反に使う感じなのでしょうか。
吉光
黄泉駆け抜け 


3F





コンボの〆で出番の多い技だと思いますので、要練習でしょうか。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 15 | 0 |
ジャスト | 35 | 0 |
ザフィーナ
カーズドクロウ 
正面ヒット時
5F

ジャスト技というくくりにはなっていないと思いますが、似たようなモノなので記載しておきます。
ヒットフレームの3F前から受け付けており、受付期間だけ見ると5F間と長いのですが、遅延が逆方向に働くため、見た目のヒットタイミングに合わせて入力するとかなり難しく感じると思います。気持ち早めの入力を心がけた方が良いでしょう。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 14 | 0 |
ジャスト | 50 | 0 |
リディア
岩鶴 3F

初段のヒットFから3F間受け付けています。リディアは、ほとんどのジャスト技がこれと同じ受付タイミングになっています。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 19 | 0 |
ジャスト | 21 | 0 |
瓶切り~踏み込み左膝蹴 3F

初段のヒットFから3F間です。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 28 | 0 |
ジャスト | 31 | 0 |
緋鯉滝登り 猫足中に 3F


初段のヒットFから3F間です。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 18 | 0 |
ジャスト | 20 | 0 |
残焔 相手の下段攻撃にあわせて 3F

右足の前蹴りがヒットする瞬間から3F間となっています。


ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 42 | 0 |
ジャスト | 44 | 0 |
対極 相手のパンチ攻撃にあわせてor 3F

2発目の左手突きがヒットした瞬間から3F間です。


ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 30 | 0 |
ジャスト | 33 | 0 |
大渦 相手の上段攻撃にあわせてoror 2F
左肘打ちのヒットしたフレームから2F間となっています。


ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 38 | 0 |
ジャスト | 41 | 0 |
平八
極・無双徹拳 ホールド 6F(1F)

ホールドしたボタンをタイミング良く放すことでパワーアップ版になるという、一風変わった技です。

さらに最初の1F目で放した場合に限り、通常の青ではなく黄色のエフェクトをまとった攻撃となります。台詞も「出直せい!」から「出直せ~い!」に変化。

狙うべきタイミングですが、モーションで言うと平八が腰を落としきったタイミング、エフェクトが光った瞬間がジャスト版の目安です。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 30 | 0 |
ノーマル版 | 33 | 9 |
ジャスト版 | 38 | 11 |
極・羅生門 ホールド 6F(1F)

ホールドを17F~22Fの6F間に解除することで成立です。
またやはり冒頭1F目で放すことができるとジャスト版になります。台詞は「とどめじゃ!」から「とどめじゃ~!」に。

目安としては平八が腕を上げ切ったくらいですが、やや見極めづらいのでエフェクトが光るタイミングを覚えてそこに合わせるのが良さそうです。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 20 | 0 |
ノーマル版 | 23 | 11 |
ジャスト版 | 29 | 14 |
クライヴ
原作におけるマジックバーストについて
、横移動中など、剣で攻撃した直後に手から瞬間的に魔法を発射して攻撃する動きですが、これは原作であるFF16で「マジックバースト」と呼ばれるアビリティの一種です。見た目はこんな感じです。
攻撃ボタンx4で出る基本的な4連撃やジャンプ攻撃など、多数の剣攻撃に挟み込んでいくことができます。ゲームシステム的にも、中型~ボス敵キャラクターのウィルゲージ’(スタンゲージみたいなもん)を削ることができるという、わりに重要な性能を持っているため、隙があれば狙っていく要素です。
ただし若干のタイミング押し要素があり、すこしテクニカルという位置づけになっています。調べた限り、剣攻撃のヒットフレーム後、60FPS換算で12~14F程度受け付けており、受け付け幅は長いのですが、なぜかその剣攻撃を先行入力で出しているとマジックバースト入力を受け付けないという仕様になっており、焦っているとミスしがちです。※FF16は30FPS
マジックバースト 3F

ヒットフレームとその前後、合わせて3F受け付けています。スラッシュバースト以外の3種類のバースト系技は、皆これとおなじ受付タイミングです。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 31 | 0 |
ジャスト | 34 | 0 |
アサルトバースト 3F

マジックバーストとおなじく、ヒットフレームとその前後の3F間です。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 18 | 0 |
ジャスト | 21 | 0 |
アウトロウバースト 3F

ヒットフレームとその前後の3F間です。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 38 | 0 |
ジャスト | 41 | 0 |
スラッシュバースト 横移動中 3F

受付期間は3Fですが、他のバースト系と異なり1Fだけ後ろに倒れています。

この技は2段目にかなりディレイがかかり、しかも最大ディレイ幅でも連続ヒットします。初段のヒットフレームから2段目入力受付最後のフレームまでは13Fあり、ヒット確認は無理でも、相手の行動を確認して出し切るかどうか決める、いわゆる匂い確認は十分に可能です。
2段目出し切りだとガード-15Fですが、初段ガードなら-9F、ヒート発動技でもあることから、もしこの技を使うならなるべく匂い確認をした方が良い気がします。そうなると当然、ジャストを狙うことはできないのですが、匂い確認の方が強いので仕方ないですね。
ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 35 | 0 |
ジャスト | 38 | 0 |
ハイドロブラスト 4F

ヒットフレームの3F前からヒットフレームまでの合計4F受け付けています。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 38 | 0 |
ジャスト | 42 | 0 |
タイダルサージ ヒット時 4F

若干見づらいですが、エフェクトのリヴァイアサンが相手に接触するタイミングが1ヒット目のヒットフレームになります。

ダメージ | 削り | |
---|---|---|
通常 | 37 | 0 |
ジャスト | 42 | 0 |
アップドラフト など 9F

タイミングですが、を入力したフレームからカウントして18F~26F後までの9F間受け付けています。なお27F目以降は着地してしまうためボタンを押しても技が出ません。
アップドラフト中の入力 | ダメージ | 削り | |
---|---|---|---|
通常 | 18 | 3 | |
ジャスト | 21 | 4 | |
通常 | 46 | 0 | |
ジャスト | 50 | 0 | |
通常 | 12 | 0 | |
ジャスト | 15 | 0 | |
通常 | 10 | 0 | |
ジャスト | 13 | 0 |
十連コンボ 3・5・7・9発目 各6F

クライヴの10連コンボですが、すこし出しづらくなっています。これは原作再現で、先に説明したようにFF16のマジックバーストにはタイミング押しの要素があるからです。
原作におけるマジックバーストについての項で動画を紹介しましたが、実はクライヴの十連コンボはこの動画の動きそのままです。

さて、マジックバースト部分がタイミング押しということは、鉄拳の十連コンボで言うと3発目・5発目・7発目・9発目の部分がジャスト入力ということになります。受付フレームはすべておなじで、手前の入力による剣攻撃のヒットフレームの、2F前から3F後まで合計6F間です。
実際やってみると、すこし難しく感じるかもしれません。モーションの都合もあってテンポが変則的なので、よく動きを見て入力する必要があります。特に9発目はタイミングがやや後ろにズレるので注意です。また、なるべく遅延が少ない環境でトライした方が良いでしょう。
おわりに
現時点で判明しているジャスト技について調べてみました。もし他にもあったら教えてください。
(2025/2/5追記)
いったん現状実装されているDLCキャラの分を調べ終えました。今後も追加キャラが登場したら更新していく予定です。
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