鉄拳8 ジャスト技受付Fまとめ

目次

更新履歴

2025/2/3 リディアの技を追加
2025/2/4 平八、クライヴの技を追加
2025/2/5 フォトモードを使ったジャストタイミングの調べ方を追記

それ以前の更新履歴

2024/2/10 ファランのエアファング、ブライアンのアトミックブロー、リロイの双龍門を追加
2024/3/17 ロウのチャージドラゴンキャノン・チャージドラゴンライド、ザフィーナのカーズドクロウ、麗奈の踏鉄蹂躙、フェンの連環腿、アリサのサンドボックスを追加
2024/3/18 リーのフリクションスピア・カーディナル、挑発を追加
2024/12/6 ファランのフラッシングハルバードを追加
2024/12/7 各技にダメージ・削りダメージの変化を追加

はじめに

鉄拳8のタイミング押し・目押し系のジャスト技について、受付Fやタイミングなどをまとめてみました。ただし、今回は最速風神拳やその種類っぽい入力は除いています(最速風神拳、青ライジングブレード、最速エクスプローダーなど)。

発売当初32キャラ以外のキャラについては順次追加していきます。

(2025/2/5追記)
いったん現状のDLCキャラに対応しました。

遅延について

遅延の影響

「タイミング良くボタンを押す」タイプのジャスト技の場合、遅延による影響(入力遅延+表示遅延)を受けます。

たとえば画面でヒットマークが出る瞬間に合わせて完璧なタイミングでボタンを押したとしても、実際にゲーム側に反映されるのはそれから「遅延F」だけ経過した後となります。

鉄拳8の遅延状況

鉄拳8では現状、PS5版で4F弱、Steam版で2F程度の入力遅延があるようです。

この計測結果はBrook UFB(低遅延基板)を用いたものですので、そうでない入力手段を使っていればさらに遅れるかもしれません。

ここに表示遅延を加えただけの数値、遅延しているということに気をつける必要があります。表示遅延に関しては、低遅延をうたっているゲーミングモニタ等であれば影響は入力遅延ほどではなく、微少と言って良いと思います。

もし可能なら、自分がいつもプレイしている環境でどのくらい遅延が発生しているかを実測しておくと良いのですが……少々面倒かもしれません。

比較的簡単な手段としては、iPhoneやiPadがあれば240fpsでスロー録画が可能なので、ボタンとゲーム画面をおなじフレームに入るように録画し、「ボタンを押してから入力が反映されるまでの差分」を見ることでおおまかな遅延を計測することができます。

参考:

ジャスト技における遅延への対応

タイミング押し系のジャスト技は、基本的にヒットフレームを基準に設定されていますが、実際の設定タイミングがヒットフレームより前なのか後なのかは技によりまちまちです。ヒットマークを目印にしつつも、前後にどれだけズレているのかを把握しておいた方が良いでしょう。今回の記事ではその情報も記載しています。

その上で、遅延のフレーム分だけ速く入力するのを忘れないようにします。仮に3Fの遅延があるとして、ヒットフレームを含む前後3Fのジャスト受付がある技を入力しようとしたら、狙うべきはヒットフレームの3F前のタイミングということになります。

吉光の黄泉駆け抜けはヒットフレームの前後を含む3F間受付なので、
3F遅延であれば狙いを定めるべきはヒット少し前のこのくらいのコマ

もちろん、これはあまり直感的ではありません。そのためヒットフレームよりにジャスト受付Fが設定されている技の方が、(ヒットフレームあたりを狙えば良いことになるので)比較的、楽に習得できると思います。

一方、単純に素早く入力することで成立する系のジャスト技の場合、遅延のことは考えなくて良いでしょう。

フォトモードを使ったジャストタイミングの調べ方

ジャスト技の種類によっては、フォトモードを使ってタイミングや受付幅を調べることができます。

まず、プラクティスの設定に入り、[表示設定]→[プレイヤーのフレーム情報]→[簡易表示する]と設定しておきます。

こうすることで、キャラクターが硬直中は暗転表示(白or赤or青の色付き表示)されるようになります。

ポールは白色(暗転)で硬直中なのに対して、仁は動ける状態(明転)
この状態でジャスト版がある技、ここでは吉光のを出し、すぐにプラクティスメニューを開いてフォトモードに入ります。

フォトモードで1Fずつ順に送っていくと、技の硬直中であるにも関わらず、明転しているフレームがあります。これがジャストの受付Fです。硬直中であっても、何らかの操作を受け付けているフレームは明転する仕様なのです。

明転した次のコマでヒットしているので、吉光の黄泉駆け抜け(正面ヒット時)の受付幅は、ヒットフレームとその前後の合計3Fだと分かります。

この方法ならば受付が1Fしかない、キングのフィギアフォーレッグロック()の返しタイミングもバッチリ調べられます。

ただし、ジャスト技の種類によってはこの方法は使えません。

たとえばポールの万聖龍砲拳(ジャスト)は、ジャストの入力受付Fまでキャラクターずっと明転しているため、いつからが受付Fなのか分かりません。

受付タイミングはヒットFから6F間だが、そこまでずっと明転

これは初段のコマンドが成立してからヒットフレームのしばらく後まで、2段目の入力をずっと受け付けているためで、「コマンドの受け付け中は明転となる」という仕様がアダになった形です。

同様に「ジャスト入力で派生が変わる」パターンのジャスト技はこの方法が使えません。その他、何らかの入力受付がジャストのタイミングとフレーム的に繋がってしまっている……といった場合には使えないので、その点には注意してください。

なお、このフォトモードを使ったやり方は投げ抜けの受付幅を調べたりするのにも使えます。

アリサ

サンドボックス 正面ヒット時 4F/5F

のヒットフレームの2F前~1F後の4F間にを入力すると、青エフェクトがついたジャスト版になり、ダメージが5アップします。

ところが、打撃投げの演出中、パンチが当たるフレームの前後でもジャストを受け付けています。こちらはパンチがヒットする4F前~ヒットフレームまでの5F間です。

こちらに成功した場合ですが、青エフェクトは出ないものの、性能面は変わりなくダメージが5アップするようです。単純に2回ジャストのチャンスがある技と思っておけば良いと思います。

ダメージ 削り
通常 36
ジャスト 41

ブライアン

アトミックブロー 立ち途中ヒット時 or  2F

ダメージ 削り
通常 30
ジャスト 35

ドラグノフ

ヘルスライサー しゃがみ 4F

1段目のヒットフレームを含めて4F間となっています。なお、このFを超えて入力しても2段目は出ません。

ダメージ 削り
通常 18
ジャスト 22

ロシアンフック・アサルト

のうち、2回目のからまでが8F以内に入力されていることが条件です。つまり下図のようになります。
従来のコマンド技と同様に、が完全1F同時ではNGなので気をつけてください。
鉄拳7以前は3回目のからまでが1Fズレというのが密着での成立条件でしたが、鉄拳8からはここを伸ばしても良くなりました。

とはいえ結局は素早く入力しなければいけないため、従来の感覚を掴んでいる場合はそのままで大丈夫かと思います。

ダメージ 削り
通常 22 4
ジャスト 26 7

フェン

連環腿  5F

の入力が入ってから、27~31F後にを入力すると成立します。32F目以降の場合は派生が出ません。
ダメージ 削り
通常 21 0
ジャスト 25 0

※地上ヒット時のダメージ

ファラン

エアファング 【

麗奈の鬼太鼓とおなじ種類の入力となります。入力のコツなどはそちらを参照してください。

この技はガード時の硬直差が、通常版で-3Fのところジャスト版では+1Fに変わります。

ダメージ 削り ヒットF ガードF
通常 32 0 ダウン -3F
ジャスト 37 0 ダウン +1F

フラッシングハルバード レフトフラミンゴ中【

ペクから受け継いだ技。こちらも同様の入力です。

ダメージ 削り
通常 43 7
ジャスト 45 8

キング

フィギアフォーレッグロック  1F

ジャスト技というか投げ抜け?ですが……。

で投げられた後、2回目のダメージが入るフレームでを押すと、逆四の字固めを繰り出し、投げた側に逆にダメージを与えます。
なんなんですかねこの技……とか言わない。挨拶みたいなもんなので、対戦中に使われたらを連打しましょう。
ダメージ 削り
通常 0
ジャスト 26

トゥーキック~DDT  ※v1.05で非ジャスト化

2024/6/12追記
v1.05にて、この技にタイミング押しの要素はなくなりました。入力の次のフレームから、いつを入力しても成立します。
ダメージ 削り
通常 18
ジャスト 38

急所蹴り~スタナー 背向け 3F

背向けヒットの次のFから3F間となっています。
ダメージ 削り
通常 18
ジャスト 38

カゼスペシャル 膝十字固め中 3F

膝十字固め(アルティメットタックル後に)のヒットエフェクトが出るフレームから3F間にを押します。
ダメージ 削り
通常 20
ジャスト 50

シャイニングウィザード

のうち、2回目のまでが6F以内という条件になります。

注意点はドラグノフのロシアンフック・アサルトとおなじですが、あちらは8Fなのに対して6Fとなっており、これは普通に考えてもかなり難しいので要練習と思われます。

ダメージ 削り
通常 40
ジャスト 45

ジャイアントスイング・ダウンバースト

いくつか条件があります。

  1. or すべての入力が必要で、短縮入力不可。
     (ただしの間にニュートラルは不要)
  2. or 4F以内
  3. または[   ] or 4F以内
     [   ]の部分は or or 1Fのみ挟める
  4. 代替条件: or が13~14F。
     または[   ] or が14F。
     [   ]の部分は上記と同じ。

ジャイアントスイングとダウンバーストはボタンが異なるだけで条件は同じです。

一見複雑に見えますが、つまるところ条件1と条件2~3を練習するのが基本となると思います。特に条件3は、を伸ばしたりもできないということを意味していますので、最後のレバー入力が入るのとほぼ同時にボタンを押す意識が大切になるでしょう。

代替条件がなぜ存在しているのかよく分からないのですが、わざわざ狙うようなものではないのかなという気がします。

ジャイアントスイング
ダメージ 削り
通常 45
ジャスト 50

ダウンバースト
ダメージ 削り
通常 50
ジャスト 55
なおジャイアントスイング、ダウンバーストの短縮入力(簡易入力)コマンドが前作から変更されており、 or ……で出すことができます。レバーレスコントローラーでも出しやすくなったと思いますが、最速版はこの入力ではNGということになります。

ロウ

チャージドラゴンキャノン、チャージドラゴンライド チャージドラゴン中に、チャージドラゴン中に 2F

チャージドラゴンへ移行してチャージドラゴンからの技入力を受付しはじめたフレームと、その次のフレームの合計2F間です。

チャージドラゴンキャノンとチャージドラゴンライドで差はありません。またパンチ技からのチャージドラゴンとキック技からのチャージドラゴンでも差はないようです。

チャージドラゴンキャノン
ダメージ 削り
通常 30 9
ジャスト 34 10

チャージドラゴンライド

ダメージ 削り
通常 36 7
ジャスト 40 12

リー

リーのヒートとジャスト技

リーはヒート中、ジャスト入力が自動的に成功になりますが、自動成功はヒートゲージを消費し、逆に自力で成功した場合にはヒートゲージが回復する仕様です。

自動成功する代わりにヒートゲージを消費する場合
自力成功でヒートゲージが回復する場合

自動ジャストは単純に強そうですが、ヒート中に成功しまくれば回復するのもなかなか悪くなさそうですね。

失敗時の消費量は技によって変わります。技ごとの強さに応じる感じなのでしょうか。

ビューティフルフラップ自動ジャストが出た場合の消費量
おなじくアシッドレインコンビネーションの消費量
おなじくミストトラップの消費量

一方、回復量は見た感じあまり差がなさそうです。

ビューティフルフラップのジャストに成功した場合の回復量
おなじくミストトラップの回復量

ワンツーミドル・カーディナル  4F

の2段目ヒットフレームの1F前から4F間です。それ以降にボタンを入力しても派生は出ません。

カーディナル(cardinal)はカトリック教会の「枢機卿」って意味なんですけど、「深紅色」っていう意味もあるらしいのでそちらなんですかね?

ダメージ 削り ヒットF ガードF
通常 24 0 -1F -12F
ジャスト 26 4 +5F -12F

アシッドレインキックコンビネーション  4F→2F

の、2段目のヒットフレームの2F前から4F間に入力で3段目が発生し、3段目のヒットフレームから2F間に入力で4段目が出ます。
3段目入力の受付F
4段目入力の受付F
2段目の蹴りのタイミングで3段目を入力し……
さらに3段目の蹴りのタイミングで4段目を入力する

現状、唯一の2段階ジャスト技ですね。鉄拳7での受付フレームは3F→2Fだったので、すこしだけ緩和されました。ラストの蹴りのモーションもリニューアルされ、かっこよくなりましたね。

ダメージ 削り ヒットF ガードF
通常 10 0 ±0F -11F
ジャスト(2発目) 14 0 ±0F -11F
ジャスト(3発目) 28 5 ダウン -17F

アシッドレインの出し方については、鉄拳7の記事ですが下記も参照してください。

ミストトラップ 【 1F

】のヒットorガードフレームの2F後にです。受付は1Fしかありません。

ガードを崩せる性質を持つ打撃投げです。難しい入力ゆえ、この性能でも許されていた面があると思うのですが、今回はヒート状態であれば必ずジャスト成功になるので強そうですね。

ダメージ 削り
通常 18(0)
ジャスト 38(20)

マシンガンキック・カーディナル  5F

の2段目ヒットフレームの3F後から5F間の間にで成立です。

受付をかなり後ろに倒してあるのが特徴的です。遅延対策というよりは、1~2段目の入力幅がせわしないので、この方が狙いやすいだろうという配慮なのかもしれません。

通常版だとヒート発動技にならないので、なるべく毎回決めたい技になりそうです。

ダメージ 削り ヒットF ガードF
通常 24 0 -2F -13F
ジャスト 31 0 +17F
(ヒート発動時)
-9F

アシッドストーム・カーディナル  3F

まで入力し、最後(5発目)のヒットフレームから3F間にで成功します。

ボーッとしてると何回入力したか分からなくなってしまう……。

ダメージ 削り
通常 35 0
ジャスト 36 10

ビューティフルフラップ・カーディナル  4F

のヒットフレームの1F前から4F間にです。

比較的タイミングが取りやすいジャスト技なのではないでしょうか。トルネード誘発技でもあるので、ヒート中のコンボに組み込んでジャストを成功させればヒートゲージを回復しつつダメージを取りに行けそうです。

ダメージ 削り ヒットF ガードF
通常 20 0 ダウン -5F
ジャスト 25 10 ダウン +5F

トリプルファング・カーディナル  3F

のヒットフレームの2F前からヒットフレームまでの3F間にを入力します。
のタイミングは問われません(2段階ジャストではありません)。

この技は、成功すると1ヒット目のダメージが上がってヒットマークが変わる仕様なのですが、そのせいでジャストのタイミングがヒットフレームより手前に来ています(ヒット後にダメージが上がるわけにはいかない)。遅延によってさらに手前にズレることを考えると、タイミングはちょっと取りにくいです。

そもそも初段の発生が14Fと速めなので、その12~14Fからさらに遅延F分速く入力……と考えると、ヒットタイミングをよく見て合わせるというより、テンポを覚えてポンポンと押す方法の方が有望かもしれません。

ダメージ 削り ヒットF ガードF
通常 33 0 +1F -11F
ジャスト 41 9 ダウン -6F

ダブルファング・カーディナル  4F

トリプルファングと近いですが、のヒットフレームの3F前からヒットフレームまでの4F間、を受け付けています。

なんでトリプルファングと受付Fが違うんでしょうね? こっちを簡単にしたかったのかもしれませんが、それにしては1F差が中途半端です。よく分かりません。

ダメージ 削り ヒットF ガードF
通常 15 0 +6F -5F
ジャスト 37 10 ダウン -6F

※通常はが出た場合

ジョッスルウルフ・カーディナル 

10F以内に入力することが条件です。
の完全同時はNGなので気をつけましょう。

ダメージ 削り
通常 23 6
ジャスト 26 9

フリクションスピア・カーディナル しゃがみ状態で

この技は2通りの成立条件があり、どちらを満たしてもOKです。ただしどちらも、前提として後述のスライディング自体の成立条件を満たす必要があります。

  • 2回目のを完全同時で入力
  • しゃがみを作るための下要素(など)入力から1回目のまでが9F以内
        かつを4F以内に入力

後者の条件はすこしややこしいですが、つまるところ「立ち状態からしゃがむ操作も含めて最速気味に入力してね」ということになります。そして条件が厳しいのでかなり難しいと思います。

ただし、スライディング自体の成立条件は鉄拳7と比べて緩和されています。

  • 鉄拳7:下要素を9F以上(ロウは10F以上)入力してからでないと入力を受け付けない
  • 鉄拳8:部分が合計で11F以上入っていれば成立

つまり、鉄拳8ではこんな入力でもスライディングが出せます。この場合はジャスト版の条件も満たしていますね。

またジャストにはなりませんが、このような入力でもスライディング自体は出ます。

ダメージ 削り
通常 20 0
ジャスト 23 0


関連して、特殊な入力で横移動からしゃがみをほぼ見せずにスライディングを出すことができます。
or入力後、を入れても一定フレーム(35F程度)経つまではしゃがみ状態に移行しません。しかし、スライディングのための下要素入力は受け付けているので、たとえば横移動直後に下記のように入力すると、実際にしゃがみモーションに移るのは1回目の入力のフレームからなのに、ちゃんとスライディング(ここではジャスト版)が出るのです。

横移動5Fから出した場合、見た目はこんな感じに
横移動入力後8F目では、まだ横移動モーション
3に入れた瞬間、横移動がキャンセルされてしゃがみモーションになる
ただし、なぜかを引っ張れるのは8Fまでという条件があります。したがって「ジャストじゃなくてもいいからじっくりを伸ばしてからスライディング入力をしよう」といったことはできません。
その他は「下要素を11F以上」の条件さえ守っていれば成立します。
ちなみに鉄拳7以前もこの入力はできたのですが、上記に加えて「の1回目のを2F以上伸ばす」という条件がありました。おそらく「下要素を9F以上入力する」という前提条件のためでしょう。
鉄拳8ではスライディング自体の成立条件が緩和されたこともあり、かなり出しやすくなったのではないでしょうか。

挑発 ~タイミングよく 3F

リーは挑発にもジャストがあります。成功すると、ヒート中はヒートゲージが回復します。

モーションの見た目としては、リーが右手をアゴに当てるくらいのタイミングで押せばOKです。

リロイ

双龍門  2F

リロイはなんと返し技にジャスト判定があります。

2024/6/12追記 v1.04で通常版ともども壁ヒットするようになりました。ダメージも5ずつアップし、通常版が35、ジャスト版が45になっています。またジャスト版は追い討ちを入れることが可能となり、リターンが増加しました。

ダメージ 削り ヒットF ガードF
通常 35 0 +21F -10F
ジャスト 45 9 ダウン

ポール

万聖龍砲拳  6F

のヒットフレームから6Fの間にを入力で成立します。

これより遅れると派生自体が出ません。

鉄拳7と同じ受付フレームになっており、かなり長い印象です。普通の(疾風崩激)を出したい場合は早めにボタンを連打するなどし、意識的に入力しないとジャストになってしまいやすいです。

ダメージ 削り ヒットF ガードF
通常 34 0 ダウン -12F
ジャスト 38 7 ダウン -4F

竜王霹靂掌  2F

入力後、2段目のヒットフレームの次のフレームから2F間でを入力します。

ちょいムズですが、主力技なので要練習でしょうか。この技が初登場した鉄拳4では初段2F→2段目1Fの2段階ジャスト技でかなり難しかったので、それよりは大分マシ。

ダメージ 削り
通常 38 0
ジャスト 40 0

金剛崩拳  5F

まずを入力し、投げ演出中にヒットエフェクトが出るフレームから5F間にの、最後のが来るように入力すれば成功です。
ダメージ 削り
通常 37
ジャスト 42

麗奈

鬼太鼓(おんでこ) 【

鉄拳シリーズには今までなかった入力です。

を入力した次のフレームでを入力し、かつその時にから指が離れており入力が入っていないことが条件となります。
たとえ1F後にが押せていても入力が残ったままだと、1Fズレが同時押しと認識されて入力になってしまいます。
ダメージ 削り
通常 22 0
ジャスト 26 0

じつはソウルキャリバーシリーズには同種入力の技があります。やり方は色々あるのですが、一例としてアケコンの場合、指一本で2つのボタンをスライド入力する入力方法があります。

これならを押す瞬間には必ずから指が離れている……ということですね。ただし、かなり気合いを入れて素早く動かさないといけません。またにかすらせる時には、ボタンの左半分~端くらいを狙った方が良いです。
おなじ理屈で、のボタンの端にすべらせるようにしつつ、素早くを押すやり方もあります。

この入力はパッドだとしんどそうだなと思っていたのですが、すでにやっている人がいました。メカニズムはアケコンの場合と一緒で、親指の腹を使うようです。かなり速く動かしていますね。

踏鉄蹂躙 (相手ダウン中に) 3F

ヒットフレームの2F前から受け付けています。ただし、ヒットフレームより1Fでも遅れると2段目自体が発生しません。遅延の分、見た目よりは手前にズレてしまうため、すこし早めにを押すように意識した方が良さそうです。
ダメージ 削り
通常 24
ジャスト 27

シャヒーン

ホーネット 

の入力が7F以内が条件です。
なおの間にニュートラルは不要となっています。

ダメージ 削り
通常 42 0
ジャスト 42 6

ジャスト技でダメージに変化なしというのは珍しいですね。

この技が変わっているのはジャストに成功すると発生が1Fだけ速くなる点です。

通常版、発生14F
ジャスト版、発生13F

コマンド自体は先行入力可能なので、13F確反に使う感じなのでしょうか。

吉光

黄泉駆け抜け  3F

のヒットフレーム前後1Fを含む3Fの間にで成功です。

コンボの〆で出番の多い技だと思いますので、要練習でしょうか。

ダメージ 削り
通常 15 0
ジャスト 35 0

ザフィーナ

カーズドクロウ 正面ヒット時 5F

ジャスト技というくくりにはなっていないと思いますが、似たようなモノなので記載しておきます。

ヒットフレームの3F前から受け付けており、受付期間だけ見ると5F間と長いのですが、遅延が逆方向に働くため、見た目のヒットタイミングに合わせて入力するとかなり難しく感じると思います。気持ち早めの入力を心がけた方が良いでしょう。

ダメージ 削り
通常 14 0
ジャスト 50 0

リディア

岩鶴  3F

初段のヒットFから3F間受け付けています。リディアは、ほとんどのジャスト技がこれと同じ受付タイミングになっています。

ダメージ 削り
通常 19 0
ジャスト 21 0

瓶切り~踏み込み左膝蹴  3F

初段のヒットFから3F間です。

ダメージ 削り
通常 28 0
ジャスト 31 0

緋鯉滝登り 猫足中に 3F

初段のヒットFから3F間です。

ダメージ 削り
通常 18 0
ジャスト 20 0

残焔 相手の下段攻撃にあわせて 3F

右足の前蹴りがヒットする瞬間から3F間となっています。

ダメージ 削り
通常 42 0
ジャスト 44 0

対極 相手のパンチ攻撃にあわせてor  3F

2発目の左手突きがヒットした瞬間から3F間です。

ダメージ 削り
通常 30 0
ジャスト 33 0

大渦 相手の上段攻撃にあわせてoror  2F

左肘打ちのヒットしたフレームから2F間となっています。

ダメージ 削り
通常 38 0
ジャスト 41 0

平八

極・無双徹拳 ホールド  6F(1F)

ホールドしたボタンをタイミング良く放すことでパワーアップ版になるという、一風変わった技です。

の入力が入ったフレームからカウントすると、31F~36F目の6F間受け付けています。

さらに最初の1F目で放した場合に限り、通常の青ではなく黄色のエフェクトをまとった攻撃となります。台詞も「出直せい!」から「出直せ~い!」に変化。

技名はおなじ「極・無双徹拳」のままで、そのジャスト版があるという感じですね。ノーマル版でもから連続ヒットとなるので強いのですが、さらにダメージが+5、削りダメージも+2となります。ガードフレームなどは変わらないようです。

狙うべきタイミングですが、モーションで言うと平八が腰を落としきったタイミング、エフェクトが光った瞬間がジャスト版の目安です。

ダメージ 削り
通常 30 0
ノーマル版 33 9
ジャスト版 38 11

極・羅生門 ホールド  6F(1F)

とおなじく、ホールドを放すタイミングによってパワーアップ版になります。

ホールドを17F~22Fの6F間に解除することで成立です。

またやはり冒頭1F目で放すことができるとジャスト版になります。台詞は「とどめじゃ!」から「とどめじゃ~!」に。

目安としては平八が腕を上げ切ったくらいですが、やや見極めづらいのでエフェクトが光るタイミングを覚えてそこに合わせるのが良さそうです。

ダメージ 削り
通常 20 0
ノーマル版 23 11
ジャスト版 29 14

クライヴ

原作におけるマジックバーストについて

、横移動中など、剣で攻撃した直後に手から瞬間的に魔法を発射して攻撃する動きですが、これは原作であるFF16で「マジックバースト」と呼ばれるアビリティの一種です。見た目はこんな感じです。

攻撃ボタンx4で出る基本的な4連撃やジャンプ攻撃など、多数の剣攻撃に挟み込んでいくことができます。ゲームシステム的にも、中型~ボス敵キャラクターのウィルゲージ’(スタンゲージみたいなもん)を削ることができるという、わりに重要な性能を持っているため、隙があれば狙っていく要素です。

ただし若干のタイミング押し要素があり、すこしテクニカルという位置づけになっています。調べた限り、剣攻撃のヒットフレーム後、60FPS換算で12~14F程度受け付けており、受け付け幅は長いのですが、なぜかその剣攻撃を先行入力で出しているとマジックバースト入力を受け付けないという仕様になっており、焦っているとミスしがちです。※FF16は30FPS

マジックバースト  3F

ヒットフレームとその前後、合わせて3F受け付けています。スラッシュバースト以外の3種類のバースト系技は、皆これとおなじ受付タイミングです。

FF16では攻撃が□ボタン、魔法攻撃が△ボタンですが、鉄拳では各攻撃が四肢に対応している都合上、剣攻撃はすべて、マジックバースト部分はになります。

ダメージ 削り
通常 31 0
ジャスト 34 0

アサルトバースト  3F

マジックバーストとおなじく、ヒットフレームとその前後の3F間です。

ダメージ 削り
通常 18 0
ジャスト 21 0

アウトロウバースト  3F

ヒットフレームとその前後の3F間です。

ダメージ 削り
通常 38 0
ジャスト 41 0

スラッシュバースト 横移動中 3F

受付期間は3Fですが、他のバースト系と異なり1Fだけ後ろに倒れています。

この技は2段目にかなりディレイがかかり、しかも最大ディレイ幅でも連続ヒットします。初段のヒットフレームから2段目入力受付最後のフレームまでは13Fあり、ヒット確認は無理でも、相手の行動を確認して出し切るかどうか決める、いわゆる匂い確認は十分に可能です。

2段目出し切りだとガード-15Fですが、初段ガードなら-9F、ヒート発動技でもあることから、もしこの技を使うならなるべく匂い確認をした方が良い気がします。そうなると当然、ジャストを狙うことはできないのですが、匂い確認の方が強いので仕方ないですね。

ダメージ 削り
通常 35 0
ジャスト 38 0

ハイドロブラスト  4F

ヒットフレームの3F前からヒットフレームまでの合計4F受け付けています。

ダメージ 削り
通常 38 0
ジャスト 42 0

タイダルサージ ヒット時 4F

この技は初段がヒットした時のみ、2段目が発生します。2段目は2ヒットするのですが、その1ヒット目のタイミングに合わせて追加でを押すことで2ヒット目がパワーアップするという仕組みになっています。受付幅は2段目1ヒット目のフレームの2F前から1F後までの4Fです。

若干見づらいですが、エフェクトのリヴァイアサンが相手に接触するタイミングが1ヒット目のヒットフレームになります。

ダメージ 削り
通常 37 0
ジャスト 42 0

アップドラフト など 9F

などの入力によりジャンプモーションを取るのがアップドラフトで、そこから出す技が入力タイミングによりパワーアップします。技表に「上昇して頂点に到達してから攻撃するとダメージアップ」と記載がある通り、後半部分で攻撃ボタンを入力することで各技の威力が上がる仕組みです。

タイミングですが、を入力したフレームからカウントして18F~26F後までの9F間受け付けています。なお27F目以降は着地してしまうためボタンを押しても技が出ません。

アップドラフト中の入力 ダメージ 削り
通常 18 3
ジャスト 21 4
通常 46 0
ジャスト 50 0
通常 12 0
ジャスト 15 0
通常 10 0
ジャスト 13 0

十連コンボ  3・5・7・9発目 各6F

クライヴの10連コンボですが、すこし出しづらくなっています。これは原作再現で、先に説明したようにFF16のマジックバーストにはタイミング押しの要素があるからです。

原作におけるマジックバーストについての項で動画を紹介しましたが、実はクライヴの十連コンボはこの動画の動きそのままです。

これは最も基本的な4連撃にそれぞれマジックバーストを挟み、最後に追加でフェニックスのアビリティ「ライジングフレイム」(鉄拳8ではフェニックスシフト中でも出せる)を出す動きです。これだと全部で9発なので、初段にの蹴りを足して全部で10発……ということですね。FF16は30FPSなのに対して鉄拳8は60FPSですから、そのために60FPSのモーションを新たに起こして原作を再現した形だと思います。

さて、マジックバースト部分がタイミング押しということは、鉄拳の十連コンボで言うと3発目・5発目・7発目・9発目の部分がジャスト入力ということになります。受付フレームはすべておなじで、手前の入力による剣攻撃のヒットフレームの、2F前から3F後まで合計6F間です。

実際やってみると、すこし難しく感じるかもしれません。モーションの都合もあってテンポが変則的なので、よく動きを見て入力する必要があります。特に9発目はタイミングがやや後ろにズレるので注意です。また、なるべく遅延が少ない環境でトライした方が良いでしょう。

おわりに

現時点で判明しているジャスト技について調べてみました。もし他にもあったら教えてください。

(2025/2/5追記)
いったん現状実装されているDLCキャラの分を調べ終えました。今後も追加キャラが登場したら更新していく予定です。

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