はじめに
国内外の大会でリーがアシッドレインキックコンビネーション(LPLKLKLK)を決めると「1Fのジャストだ! すごい!」みたいな声が上がるのですが、鉄拳7のアシッドレインの入力受付幅は1Fではありません。
なぜか間違った情報が拡散されており、2D格ゲーで有名なプロプレイヤーどぐらをはじめとして、鉄拳のプロや大会の解説者ですら誤った知識を拡散している始末。
さすがにアカンということで、今回は下記のような意図で記事を作成しました。
- 正しい情報を広めるためのソースを用意
- アシッドレインを出せるようになるためのポイントを解説
なおフレーム情報サイト:TEKKEN7 INCOMPLETE CONQUESTさんにも正しい情報が載っていますので、そちらも見ておくと良いと思います。
(参考)
TEKKEN7 INCOMPLETE CONQUEST(リーのページ)
https://geppopotamus.info/game/tekken7fr/lee/data.htm#page_top
アシッドレインキックコンビネーションの入力受付幅
鉄拳7のアシッドレインコンビネーション(LPLKLKLK)のジャスト受付幅は「3F・2F」です。
- 2段目の蹴りがヒットしたタイミングでLK → 入力受付幅3F
- 3段目の蹴りがヒットしたタイミングでLK → 入力受付幅2F
2段目の条件を満たすと3段目が発生し、3段目の条件を満たすとラストの蹴りが出ます。
鉄拳4でこの技が登場した当初は、この受付幅が2F・1Fでした。その情報がいまだに更新されておらず、「鉄拳7も2F・1F」と思い込んでいるプレイヤーもいるようです。
シリーズごとの受付フレームをまとめるとこうなります。
シリーズ | コマンド | 初段(上段蹴り) | 2段目(中段蹴り) |
---|---|---|---|
鉄拳4 | 6LKLKLK | 15~16F | 25F |
LP~LKLKLK | 25~26F | 35F | |
鉄拳TAG2 | 6LKLKLK | 15~16F | 25F |
鉄拳7 | LPLKLKLK | 25~27F | 35~36F |
※数値は最初の入力からの累計F
鉄拳7のアシッドレインはなぜ難しいのか?
原因1:遅延のせい
端的に言って8割くらいは遅延のせいです。以下解説します。
まず、キー履歴を表示して、どのタイミングで入力が入っていれば良いのかを見てみましょう。
2段目:成立フレーム
左上の数値は初段ジャブ入力からの累計Fです。
26F目のコマがヒットフレームですね。
鉄拳7のアシッドではヒットフレームの前後1Fを合わせた合計3Fが2段目の受付幅となっているようです。
3段目:成立フレーム
一方、3段目は35F目がヒットフレームです。
ヒットフレームとその次のフレームを合わせた2Fが受付幅ということですね。
ヒットフレームを狙ってボタンを押す?
さて、ということは、この画像を参考にし、画面上にこのコマが映し出されるタイミングに合わせてLKを押せば良いということに……なりません。
なぜなら、入力遅延・表示遅延があるからです。
入力遅延・表示遅延の合計で見ると、鉄拳7の場合、Steam版で一般的なゲーミングモニタ・アケコンならば4~5F、PS4版であれば6F程度の遅延があります(アーケード版はさらに数値が異なります)。
もしSteam版、240Hz対応のモニタでUFB・PFBなどの低遅延基板を使っていれば3F台前半といったところです。
※遅延の数値に関しての詳細は下記note記事を参照してください
したがって、仮に遅延が5Fあるとした場合に、目視で狙うべきコマは下記画像のようになります。
2段目:5F遅延の場合に狙うべきフレーム
※足を上げる途中のコマです
3段目:5F遅延の場合に狙うべきフレーム
「は?」
っていう話で、目印もクソもないんですよね。
これでは「ヒットフレームを狙ってボタンを……」などとやっていると一生出ません。
「ヒットフレームを目印にして押せば良い」ということなら体感として非常に分かりやすいのですが、こんな変なタイミングで押せと言われても、正直、メチャクチャ押しづらいです。
遅延はクソ。
これが鉄拳7のアシッドレインが難しく感じる理由の第一と言えます。
厄介そうに思えますが、ある程度手元の入力に自信のあるあるプレイヤーなら、このからくりを理解した上で練習すれば、かなりの精度で出せるようになると思います。所詮は「3F・2F」のユルさなので。
その際、可能であれば自身の環境でのおおまかな遅延Fを調べられるとベターでしょう。
「あとは自力で練習すればできるようになりそうだな」という方は、ここまででOKです。お疲れ様でした。
原因2:ジャスト技の出し方を理解していない
あとの2割は、単純にジャスト系の技の出し方を分かっていない、練習の仕方を知らない、といったことだと思います。
昨今の鉄拳シリーズではジャスト技(タイミングよくボタンを押す技)があまり多くはないですし、あったとしても入力受付幅が大きめでそれほど熱心に練習しなくても済むものが多いため(たとえばポールの万聖龍砲拳:66RPジャストLPは受付幅が6Fもある)、単純に慣れていないとかそういったことです。
そこで次項より、ある程度シビアなジャスト技が登場した時向けの練習のやり方も解説していきます。
ジャスト技の出し方
1段階のジャストの場合
まずはシンプルなジャスト技を見ておきます。
ポールの竜王霹靂掌ジャスト(2RKRPジャストWP)は受付幅が2Fです。
下記画像のどちらかのコマでWPが入っていれば成立(左上の数値は初段2RK入力からの累計F)。
先述のように、遅延によって実際に狙うべきコマはここから手前にnFズレることを忘れないようにしてください。
モーションを見るか? タイミングで押すか?
タイミングよくボタンを押そうとなった時に、考え方としては大きく分けて二つあります。
- モーションに合わせて押す(目押し)
- 体感でタイミングを計って押す
これは音ゲーでも、ノーツを見るか、曲のリズムに合わせて押すか……という感じで似たようなことが言われると思います。
最終的には両方やった方が精度は上がるのですが、最初はモーションに合わせて押すことで、正しいタイミングを探るのがオススメです。
そして慣れてきてミスが減ってきたら、そのタイミングを身体に覚えさせていくのが良いでしょう。なぜなら間違ったタイミングを覚えても意味が無いからです。
目押しの場合ですが、ともかくポールの動きをガン見して、ジャストを受け付けてくれるタイミングはどこなのかを探るようにします。「今のは早かった/遅かった……」などとズレを感知するのが大切で、そこから成功しそうなタイミングに少しずつ寄せていくイメージになります。
タイミング押しについてですが、2RKRPの、2段目RP入力のタイミングは適当で良いので、あくまで2RK入力からWPまでの間隔をタイミングとして覚えるべきです。
ただし竜王霹靂掌の場合、2RKを押してから38~39F目でWPを押すということで、間隔がかなり長めです。こうなるとタイミング押しはすこしやりにくい印象があります。補助的な手段と思っておいた方が良いかもしれません。
ボタンの押さえ方
アケコンでプレイしている場合ですが、基本的にボタンの真上に指を置くようにした方が良いです。
慣れていて自信があれば別ですが、ボタンから指が離れていると、ボタンを押す動作の間に1~数Fは簡単に遅れてしまいます。
ただでさえボタンを押そうと意識してから実際にボタンを押して入力が入るまでにはズレがあるので、なるべく短縮しておきたいですね。
またボタンを押す動作も、強めに押すことでズレが生じにくいようにするのが良いでしょう(変に力が入ったりしない範囲で)。
ボタンの種類について
画像のボタンはGamer Fingerでストローク(スイッチがOFFからONになるまでの距離)が短く、狙ったタイミングでの入力がしやすいと言われています。
昨今、高性能ボタンも色々出ていますし、Gamer Fingerなどのボタンのガワのまま、さらにスイッチを交換するなどカスタムにも色々ありますが、好みもあるので使いやすいと感じるモノで良いと思います。
個人的にはサンワの標準的な押しボタンや、同静音モデルで十分に使いやすいと感じます。
なおパッドは製品によりますが、物理的に小さいということもあってストロークに起因するズレは比較的生じにくいと思います。
2段階のジャストの場合
初段の成功率を上げる
さて、鉄拳7のアシッドレインのようにジャスト入力が2段階になっている場合ですが、まず意識したいのは最初のジャストの成功率をしっかり上げるということです。
たとえば2段目の成功率が50%しかないのに、さらに難しい3段目を練習しても、完走できる確率は非常に低くなってしまいます。仮に10回に1回しか成功しないのに成功した時のタイミングを覚えようとしても、とても身につきません。間違ったタイミングを覚えても意味がない(間違った練習をしても意味がない)ということを忘れないようにしましょう。
最初のうちは3段目の入力も無視して構わないので、集中してモーションをガン見し、自分の入力が早かったか遅かったかを感じながら、ボタンを押すべきタイミングを探るのが大事です。
遅延の具合にもよりますが、目視で狙うべきコマはおおむね下画像の前後になるはずですので、このあたりを狙って押すようにすると良い理屈です。
受付幅が3Fあるということは、難易度もそこまで高くないはずです。
逆に言うと「妙に出にくいな」と感じたら、おそらく見た目にだまされていて正しいタイミングが取れていません。もう一度、早いのか/遅いのかを吟味して、狙うべきタイミングを探った方が良いです。
しっかり高確率で出せる自信をつけてから、3段目の練習に進みましょう。
タイミング押しも駆使する
続いて3段目の練習をしていきますが、ここでは可能ならタイミング押しを駆使したいところです。
すこし難しいですが、LP入力から2段目ジャストLKまでのタイミングはしっかり覚えておきたいところで、後述しますが、オンラインのラグなどに対応しようと思うとタイミング押しも大事になってきます。
一方、2段目LK~3段目LKのタイミングの方は、2段目が25~27F、3段目が35~36Fですから、間隔がかなり狭く、タイミングが取りづらいと思います。
タイミングの全パターンとタイムテーブル
そこで、どのくらいの間隔でボタンを押せば良いのかをあらかじめ考えておくことにします。
3F・2Fのジャストということは、ボタンを押すタイミングの種類は3x2=6通りあり、タイムテーブルで考えると最短8Fから最長11Fまで変動することになります。
これを見ると、多くのパターンに対応できる9~10F間隔に固定するのが合理的と言えそうです。
なるべくこの間隔を指に覚えさせておき、「2段目のジャストをガン見して狙いつつ、3段目の入力は必ずこの間隔でボタンを押す」……という風にしましょう。
「9~10Fがどのくらいの間隔か分からん!」という場合ですが、最初に画像で見た通りアシッドの2段目のヒットフレームから3段目のヒットフレームまでが9Fなので、その間隔を体感として掴んでいくようにするのが分かりやすいかなと思います。
ちなみに入力幅の動画
実際に出してみると、手元はこんな感じになります。
あくまで練習段階ですが、モーションをガン見しつつ、体感ではLP入力から2段目のLK入力までの間隔を感じるようにして、その後の2段目~3段目の間隔は9~10Fでの固定を狙って(目押しや体感での調整はせずに)入力しています。
ここまでのことをアタマに入れた上で練習していけば、鉄拳7のアシッドは成功率が上がってくると思います。あとは練習次第といったところです。
鉄拳7のアシッドレインはなぜ難しいのか? その2
「遅延でズレる」という要素を加味したとしても、鉄拳4のジャブ~アシッドレインキックコンビネーションの「2F・1F」の方がはるかに難しいです。
※ちなみに鉄拳4当時=ブラウン管筐体でのプレイ環境でも遅延が無かったわけではなく、ちゃんと計測できてはいないのですが、他ゲームの結果から推測するに、おそらく3F程度はあったのではないかと思われます
しかし、現代ならではの難しい事情もあります。
オンライン対戦のラグ
オン対戦でのラグでズレが生じてしまうのはジャスト技の泣き所です。タイミングは遅延の場合とおなじく、ラグが大きいほど見た目のモーション(コマ)に対して手前にズレていくことになります。
回線状況や相手によっても微調節が必要でしょう。
手元のタイミング自体は変化しないため、タイミングを重視した方が成功率は維持できるのではないかと思われます。
ただし、可能であれば目押しも狙って行くべきです(かなりの動体視力が求められます)。これについては後述します。
環境によって遅延Fが異なる
遅延のFはプレイする環境によって異なるので、目押しのタイミングもズレてしまいます。
先述のようにSteam版とPS4版で大きければ約2Fの差が生じますし、おなじハードでも入力デバイスやディスプレイで微妙に変わってきます。
ここでもタイミングでの入力を重視し、目押しに頼らない成功率を上げていくのが現実的ですが、可能な限り目押しもするべきです。
確反用途で使われる
鉄拳7のアシッドレインは確反用途で多く使われます。
確定反撃で入れるということは、ほとんどの場合、先行入力を用いることになりますが、先行入力してもキャラクターの動き出しのタイミングは変わらないので、もしLPを先行入力で入れたとすると、以後のジャストのタイミングは先行入力したフレーム分、ズレてしまいます。
遅延やラグの場合とは逆に、LP~2段目ジャストLKの間隔に、先行入力した分のフレームが足されるイメージですね。
鉄拳7のボタン先行入力幅は5Fありますから、最大5F、遅く入力しなければならない……ということになります。
これはなかなか厄介で、いくらタイミング押しが完璧になったとしても、目押しを止めてはいけない理由もここにあります。
結論として、タイミング押しはある程度維持しつつも、確反の時は可能な限り目押しも駆使する……といった感じになるでしょう。
(一方、2段目ジャスト~3段目ジャストはタイミングで押してしまってOKだと思います)
他には、入力が遅れるリスクはありますが「確反を入れる時のタイミングをなるべく遅めにする」といった工夫も考えられます。
(2023/11/7追記)
LP~LKの間には若干のディレイがかかり、最大で4F間、LPLK部分の発生を遅らせることができます。
これを利用し、先行入力に喰われてしまったフレーム分を緩和するテクニックがあるそうです。
最短時:26F目で蹴りがヒット
最大ディレイ時:30F目で蹴りがヒット
たとえば4Fのディレイ入力をしておいた場合、仮に4F分を先行入力してしまったとしても、非ディレイ版が出るだけで、LPLK以降の入力タイミングには影響がありません。
タイムテーブルで見るとこういうことです。
先行入力に備えて、常にディレイをかけるように意識しておくのが良さそうですね。
またこれをやるならば、LPLK入力~LPLKLK入力の間隔もタイミングで固定しておけるとなお良いと思います。
なぜ入力受付フレームが緩和されたのか?
単純に「2F・1Fのジャストは難しすぎる」というのが緩和の理由だろうとは思いますが、上記のような事情、特にオンライン対戦という現代的な環境も加味して調整されたような節もありますね。
一方、遅延のことはあまり考えられていないと思います。
「5Fもズレることがある」といった可能性を想定していたら、「ヒットフレームとその前後1F」や「ヒットフレームとその次のフレーム」のような単純な設定にはしないでしょう。
(もし自分が調整担当者なら、見た目のヒットフレームと一致しやすいよう、ヒットフレームより数F遅めに設定します)
アシッドレインキックコンビネーションの歴史
技名について
ちょっとややこしい話になりますが、鉄拳4の頃は「アシッドレインキックコンビネーション」という技名は「6LKLKLK」のコマンドに割り振られており、「LPLKLKLK」で出せる方には技名がついていませんでした。
シリーズ | コマンド | 技名 |
---|---|---|
鉄拳4 | 6LKLKLK | アシッドレインキックコンビネーション |
LP~LKLKLK | 無し 「ジャブから派生可能」などと表記 | |
鉄拳5 | (削除) | ― |
鉄拳6 | (削除) | ― |
鉄拳TAG2 ※ヴァイオレットのみ | 6LKLKLK | アシッドレインキックコンビネーション |
鉄拳7 | LPLKLKLK | アシッドレインキックコンビネーション |
こんな感じですね。両方のコマンドが存在したのは鉄拳4だけです。
ちなみに鉄拳4のプラクティスモードには技名表示機能があったのですが、どちらを出しても「アシッドレインキックコンビネーション」としか表示されません。
慣例的にLPから派生するアシッドのことを「ジャブアシッド」などと呼ぶことがありますが、もし鉄拳8にも鉄拳7とおなじコマンドのアシッドレインキックコンビネーションが存在するのであれば、もう「LPLKLKLK」が「アシッド」「アシッドレイン」で良いのではないかな……という気もしますね。
入力受付幅
ジャスト入力の受付幅はこんな感じです。
※便宜上、上段蹴り部分を初段、中段蹴りを2段目、ラストを3段目と呼びます
シリーズ | コマンド | 初段(上段蹴り) | 2段目(中段蹴り) |
---|---|---|---|
鉄拳4 | 6LKLKLK | 15~16F | 25F |
LP~LKLKLK | 25~26F | 35F | |
鉄拳TAG2 | 6LKLKLK | 15~16F | 25F |
鉄拳7 | LPLKLKLK | 25~27F | 35~36F |
技性能
技の性能はシリーズにより変わっています。
鉄拳4のリー/ヴァイオレットのジャブは発生8Fであることに注意してください。
シリーズ | コマンド | 連続性 | ヒット時 | 初段G | 2段目G | 3段目G |
---|---|---|---|---|---|---|
鉄拳4 | 6LKLKLK | N連続 | コンボ可能 | -10F | -8F | -17F |
LP~LKLKLK | CH連続 | コンボ可能 | -10F | -8F | -17F | |
鉄拳TAG2 | 6LKLKLK | N連続 | コンボ可能 チェンジ対応技 | -10F | -8F | -11F |
鉄拳7 | LPLKLKLK | N連続 | 追い討ち可能 | -11F | -11F | -18F |
おなじジャブ始動のアシッドでも、鉄拳4と鉄拳7ではかなり違いますね。
鉄拳7の方がリターンは少ないですが、受付幅の緩和もあって、より使いやすい性能になったと言えそうです。ガードされた時に大惨事という点は変わりません。
鉄拳4のジャブ~アシッドはカウンター連続で、8Fジャブのカウンターヒットからゴッソリ減らせるという意味では強かったのですが、そもそも入力が難しすぎるのと、成功したとしてもガードされていた時には大惨事になってしまうため、一般にはあまり狙われる技ではありませんでした。
しかし、一部の強豪リー使いはとんでもないことを考え始めました……。
ジャブ~アシッドのジャスト入力をしながら、並行してカウンターヒット確認も行い、CHしていなかった時には3段目で止めてリスクを-8Fに減らそうというのです。
(『ゴルゴ13』7巻、さいとう・たかを)
鉄拳4当時、関東圏に住んでいた、たいぞーのリーとよく対戦していたのですが、実際にやられると「はあ~~??」となります。CH確認もジャストもミスらないし、当然ながらメチャクチャ強いです。ジャブが10Fのキャラはただでさえ割り込まれやすいのに、(2段目が-8Fで)確反がなくゲロ不可避。
もちろん、どのくらいのリー使いが実戦レベルで使いこなせていたのか、そのあたりは定かではありませんが……。
この難易度と比べれば、鉄拳7のアシッドレインは簡単な部類でしょう(相対的には)。
おわりに
そんなわけで、鉄拳7のアシッドレインキックコンビネーションのジャスト受付幅は「3F・2F」というお話でした。
なんで「2F・1F」っていう情報がこんなに巷にあふれているのか、そのあたりは良く分かりません。こんなのは自分で確かめれば間違える要素がないんですよね。「2F・1F」だったら、そんなポコポコ出ませんがな。
あるプロゲーマーは、配信でこの話題が出た時、「連打してても出るから、2F・1Fのワケはないですね」と言っていました。まったくその通りで、やってみればすぐに分かる話です。
今回は以上となります。お疲れ様でした。
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